Videomängukonsool - Video game console

Vikipeedia, Vaba Entsüklopeedia

Pin
Send
Share
Send

Mängude show mitmesuguste videomängukonsoolide kogu
WPVG ikoon 2016.svg
Osa seeria peal:
Videomängud

A videomängukonsool on an elektrooniline või arvuti seade väljundid a videosignaal või visuaalne pilt kuvada a videomäng et üks või mitu inimest saavad mängida läbi teatud tüüpi mängu kontroller. Need võivad olla kodukonsoolid mis tavaliselt paigutatakse teleri või muu kuvaseadmega ühendatud püsivasse kohta ja mida juhitakse eraldi mängukontrolleriga, või pihusüsteemid mis sisaldavad oma sisseehitatud ekraaniseadet ja juhtseadme funktsioone ning neid saab mängida kõikjal.

Videomängukonsoolid on a koduarvuti suunatud videomängude mängimisele, mis on loodud taskukohase hinnaga ja ligipääsetavus Euroopa üldsusele meeles, kuid puudub toores arvutusvõimsus ja kohandamine. Lihtsus saavutatakse osaliselt mängukassetid või muud lihtsustatud levitamisviisid, mis lihtsustavad mängu käivitamise pingutusi. See viib aga kõikjale varalised vormingud mis loob konkurentsi turuosa pärast.[1] Uuemad konsoolid on näidanud täiendavat ühilduvust koduarvutitega, mis muudab arendajate jaoks mängude vabastamise mitmel platvormil lihtsaks. Lisaks võivad moodsad konsoolid olla nende asendajateks meediumipleierid optiliste andmekandjate või voogesitusmeediumiteenuste filmide ja muusika taasesitamise võimalustega.

Videomängukonsoole turustatakse ja müüakse tavaliselt viieaastase tsükliga, sama tehnilise võimekusega konsoolid on rühmitatud põlvkondadesse. Tööstus on välja töötanud a razorblade mudel konsoolide müümise eest väikese kasumi või kahjumiga, teenides samal ajal tulu iga müüdud mängu litsentsitasudest kavandatud vananemine et meelitada tarbijaid järgmisse konsoolipõlvkonda. Kui konsoolituru ajaloos on tulnud ja läinud arvukalt tootjaid, on turul alati olnud kaks või kolm domineerivat liidrit, praegust turgu juhivad Sony, Microsoftja Nintendo.

Ajalugu

Esimesed videomängukonsoolid ilmusid 1970ndate alguses. Ralph H. Baer mõtles 1966. aastal teleekraanil välja lihtsate kohapeal põhinevate mängude mängimise kontseptsiooni, mis hiljem sai selle aluseks Magnavoxi Odüsseia inspireerituna Odüsseia lauatennismängust, Nolan Bushnell, Ted Dabneyja Allan Alcorn kell Atari, Inc. välja töötatud esimene edukas arkaadmäng, Pongja vaatas selle arendamist koduversiooniks, mis ilmus 1975. aastal. Esimesed konsoolid said mängida ainult riistvarasse sisseehitatud mänge. Vahetatav ROM-kassetid tutvustati koos Fairchildi kanal F aastal 1976.

Pihukonsoolid kerkisid esile tehnoloogia täiustamisel aastal pihuarvutiga elektroonilised mängud kuna need nihkusid mehaaniliselt elektroonilisele / digitaalsele loogikale ja eemale valgusdiood (LED) indikaatorid vedelkristallkuvarid (LCD), mis meenutas rohkem videokuvaid, koos Mikrovisioon aastal 1979 ja Mäng ja kell 1980. aastal varajasteks näideteks ja Mängupoiss 1989. aastal.

Alates 1970. aastatest muutusid nii kodu- kui ka pihukonsoolid arenenumaks pärast globaalseid muutusi tehnoloogias, sealhulgas täiustatud elektrooniliste ja arvutikiipide tootmist, et suurendada arvutusvõimsust madalamate kulude ja suurusega, 3D-graafika ja riistapõhiste graafikaprotsessorite kasutuselevõttu reaalajas renderdamine, digitaalside nagu Internet, traadita võrguühendus ja Bluetooth ning suuremad ja tihedamad meediumivormingud ning digitaalne levitamine. Järgides sama tüüpi Moore'i seadus kodukonsoolid rühmitati põlvkondadeks, kumbki kestis umbes viis aastat, kusjuures konsoolid jagasid sarnaseid tehnilisi spetsifikatsioone ja funktsioone, näiteks protsessori sõna suurus. Kuigi kodukonsoolide standardne määratlus või jaotus põlvkondade kaupa puudub,[2] allpool on toodud nende põlvkondade määratlus, mida Vikipeedia kasutab koos esinduskonsoolidega.


Ülevaade konsoolipõlvkondadest, sealhulgas põlvkondade kattumistest. Iga põlvkonna jaoks on antud peamised konsoolid.


Tüübid

Videomängukonsoole on peamiselt kolme tüüpi: kodukonsoolid, pihuarvutid ja hübriidkonsoolid.

  • Kodused videomängukonsoolid on seadmed, mis on tavaliselt mõeldud televiisori või muu tüüpi monitoriga ühendamiseks ja mille toiteallikas on pistikupesa, mistõttu on seadet vaja kasutada fikseeritud kohtades, tavaliselt kodus oma elutoas. Mängu sisendi andmiseks kasutatakse eraldi juhtkontrollereid, mis on ühendatud traadiga või traadita ühenduse kaudu. Varasemate näidete hulka kuuluvad Atari 2600, Nintendo meelelahutussüsteem, ja Sega Genesis, samas kui uuemate näidete hulka kuuluvad Wii U, PlayStation 4, ja Xbox One. Kindlad kodukonsoolid hõlmavad järgmist:
    • Mikrokonsoolid, kodukonsoolid, millel puudub samal perioodil välja antud kodukonsoolide võrreldav arvutusvõimsus ja mis on seega üldjuhul odavamad. Mikrokonsooli tavaline vorm põhineb Android või iOS mobiilne tarkvara, mis võimaldab konsoolidel pääseda juurde nende platvormide mängude vastavasse raamatukokku, aga ka sellistele funktsioonidele nagu pilvemängud. Need konsoolid sisaldavad tavaliselt ka teiste tuge rakendused saadaval põhioperatsioonisüsteemi jaoks, sealhulgas toetatud operatsioonisüsteemi jaoks video voogedastusteenused meeldib Netflix ja Hulu, pannes ka mikrokonsoolid konkureerima samas ruumis "üle-tipptasemel" meediumipakkujad mille eesmärk oli pakkuda sisu otse elutoa telerile.[3] Selliste konsoolide hulka kuuluvad Ouya, Nvidia kilp, Apple TVja Stadia.[4]
    • Pistik- ja mängukonsoolid, mikrokonsoolide spetsiaalsed versioonid, mis on varustatud süsteemis kindla mänguvalikuga ja ei anna tarbijale võimalust rohkem mänge lisada. Sel põhjusel peetakse neid spetsiaalseteks konsoolideks, ehkki tehnikateadlikud tarbijad on sageli selleks viise leidnud häkkima konsoolil täiendavate funktsioonide installimiseks, tühistades tootja garantii. Seadmetega on tavaliselt kaasas konsooliseade, üks või mitu kontrollerit ning toite ja video ühendamiseks vajalikud komponendid. Paljud hiljutised väljaanded on olnud paljude levitamiseks retro mängud konkreetse konsooliplatvormi jaoks. Nende hulka kuuluvad näiteks Atari Flashback seeria, NES Klassikaline väljaanne, ja Sega Genesis Mini.[5]
    • Pihuarvutiga telemängud, spetsiaalsed pistikprogrammid ja -konsoolid, kus konsooliüksus ise toimib oma kontrollerina, nii et tarbija ühendab seadme lihtsalt oma televiisori ja toiteallikaga või on mõnel juhul akutoitega.[5] Videomängude ajaloolase sõnul Frank Cifaldi, saavutasid need süsteemid populaarsuse umbes 2003. aastal, kuna neid oli odav toota ja need olid suhteliselt odavad 20–30 USA dollarit igaüks tootjate poolt, näiteks Jakks Pacific. Kuid see tõi kaasa ka mudelite kasvu, mis kasutasid Hiinas toodetud võltsitud Nintendo kiipe, luues liiga palju klone, mida oleks hõlpsasti võimalik jälgida.[6]
  • Pihutavad videomängukonsoolid on seadmed, mis sisaldavad tavaliselt korpuses sisseehitatud ekraani ja mängukontrolleri funktsioone ning sisaldavad laetavat akut või patareipesa. See võimaldab seadet kaasas kanda ja seda saab mängida kõikjal. Selliste näidete hulka kuuluvad Mängupoiss, PlayStation Portable, ja Nintendo 3DS.
  • Hübriidkonsooli seadmeid loetakse seadmeteks, mida saab kasutada kas pihuarvuti või kodukonsoolina, kas juhtmega ühendusega või dokkimisjaam mis ühendab konsooliüksuse teleriekraani ja fikseeritud toiteallikaga ning potentsiaali kasutada eraldi kontrollerit. Kuigi varasemad pihuarvutid nagu Sega Nomad ja PlayStation Vita on neid funktsioone olnud, mõned peavad seda Nintendo Switch olla esimene tõeline hübriidkonsool.[7][8]
PlayStation 2 kodukonsool
Ouya mikrokonsool ja selle kontroller
Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug and play konsool ja selle kaks kontrollerit
Namco Plug and Play konsool
Sony PlayStation Portable
Nintendo Switchi konsool dokis (paremal)

Enamikul konsoolidest on mängijal vahendid erinevate mängude vahel vahetamiseks: kõige sagedamini võib see toimuda läbi füüsilise mängukassett või mängukaart või läbi optiline andmekandjavõi algusega digitaalne levitamine, sisemise või välise digitaalse salvestusseadme kaudu, mille tarkvara on Interneti kaudu alla laaditud spetsiaalse poe kaudu, mida toetab konsooli tootja. Mõni konsool on arvesse võetud pühendatud konsoolid, kus konsooli jaoks saadaval olevad mängud "küpsetatakse" riistvarale kas programmeerides vooluringi kaudu või seadistades konsooli kirjutuskaitstud välkmällu ning kasutaja ei saa neid otse lisada ega muuta. Tavaliselt saab kasutaja vahetada spetsiaalsete konsoolide mängude vahel, kasutades konsoolis olevaid riistvaralülitit või mängusiseseid menüüsid. Esimese põlvkonna kodukonsoolides, nagu näiteks, olid spetsiaalsed konsoolid tavalised Magnavoxi Odüsseia ja kodukonsooli versioon Pongja hiljuti on neid kasutatud selliste retro-konsoolide jaoks nagu NES Klassikaline väljaanne ja Sega Genesis Mini.

Komponendid

Konsooli üksus

Varajane konsooli riistvara kujundati kohandatud kujul trükkplaadid (PCB) s, valides olemasolevad integraallülitus kiibid, mis täitsid teadaolevaid funktsioone, või programmeeritavad kiibid kustutatav programmeeritav kirjutuskaitstud mälu (EPROM) kiibid, mis võiksid täita teatud funktsioone. Püsiv arvutimälu oli kallis, nii et spetsiaalsed konsoolid piirdusid üldjuhul nende kasutamisega protsessori registrid mängu oleku säilitamiseks, piirates seeläbi selliste pealkirjade keerukust. Pong nii arkaadis kui ka koduses formaadis oli peotäis loogika- ja arvutuskiipe, mis kasutasid mänguri olekute ja takistite praegust sisendit, mis salvestasid palli positsiooni mängu oleku värskendamiseks ja saadeti kuvaseadmesse.[9] Isegi arenenumatega integraallülitused Selle aja jooksul piirdusid disainerid sellega, mida saaks teha pigem elektrilise protsessi kui programmeerimise kaudu, nagu tavaliselt seostatakse videomängude arendamine.

Konsooli riistvara täiustused järgnesid mikroprotsessorite tehnoloogia ja pooljuhtseadmete tootmine.[10] Tootmisprotsessid on suutnud vähendada kiipide funktsiooni suurust (tavaliselt mõõdetakse eurodes) nanomeetrid), lubades rohkem transistorid ja muud kiibile sobivad komponendid ning suurendades samal ajal vooluahela kiirust ja potentsiaali sagedus kiip saab töötada, samuti vähendada termiline hajumine. Kiipe sai teha suurematel sureb, suurendades veelgi funktsioonide arvu ja tõhusat töötlemisvõimsust. Muutmälu sai praktilisemaks suurema transistorite tihedusega kiibi kohta, kuid selleks adresseerige õiged mäluplokid, protsessoreid tuli suuremaks kasutamiseks värskendada sõna suurused ja eraldada suurematele ribalaius kiibisuhtluses.[10] Kõik need täiustused tõstsid küll tootmiskulusid, kuid kiirusega, mis oli palju väiksem kui kogu töötlemisvõimsuse suurenemine, mis aitas muuta koduarvutid ja konsoolid tarbija jaoks odavateks, mis kõik olid seotud Moore'i tehnoloogilise täiustuse seadusega.[10]

1980. – 1990. Aastate konsoolide puhul ilmnesid need täiustused 1980-ndate aastate lõpust kuni 1990-ndate aastate turustamiseni "natuke sõdade" ajal, kus konsoolitootjad olid keskendunud oma konsooli protsessori sõnasuurusele kui müügipunktile.[11] Alates 2000. aastatest on konsoolid sarnasemad personaalarvutitele, ehitades mällu ja salvestusfunktsioonidesse mineviku piirangute vältimiseks. Liitumine personaalarvutitega hõlbustas tarkvaraarendust nii arvuti- kui ka konsoolimängude jaoks, võimaldades arendajatel sihtida mõlemat platvormi. Konsoolid erinevad arvutitest, kuna enamik riistvarakomponente on eelnevalt valitud ja kohandatud konsooli tootja ja riistvarakomponentide pakkuja vahel, et tagada arendajatele ühtlane jõudluse eesmärk. Kui personaalarvutite emaplaadid on loodud vajadusega võimaldada tarbijatel lisada soovitud riistvarakomponentide valik, siis konsoolide fikseeritud riistvarakomplekt võimaldab konsoolitootjatel optimeerida emaplaadi ja riistvara suurust ja kujundust, integreerides sageli riistvara põhikomponendid. emaplaadi vooluringid ise. Sageli saab mitu komponenti, nagu keskprotsessor ja graafikaprotsessor, ühendada üheks kiibiks, muidu tuntud kui a süsteem kiibil (SoC), mis tähendab veelgi suuruse ja kulude vähenemist.[12] Lisaks keskenduvad konsoolid komponentidele, mis annavad seadmele kõrge mängu jõudluse, näiteks protsessor ja GPU, ning kompromissina, et hoida oma hinnad oodatud vahemikes, kulutada vähem mälu ja salvestusruumi kui tavaliste personaalarvutitega.[13]

Emaplaat Atari 2600, tuvastatud põhilised IC-kiibid
Emaplaat Sega Dreamcast, mis sisaldab keerukamaid mikrolülitusi
PlayStation 3 emaplaat, mis näitab System-on-a-Chip (SoC) kasutamist Rakuprotsessor (hõbekiip, täpselt keskelt paremal)
Avatud esimese põlvkonna Xboxi konsool ning ilma kõvaketta ja optilise draivita, millel on sellised komponendid nagu toiteallikas (paremal paremal), jahutusribid, jahutusventilaator ja korpuse funktsioonid

Konsooli riistvarast leiate mõned ühised elemendid:

Emaplaat
Esmane PCB, millele on paigaldatud kõik peamised kiibid, sealhulgas protsessor.
Tütarlaud
Sekundaarne PCB, mis ühendub emaplaadiga ja mida kasutatakse täiendavate funktsioonide jaoks. Need võivad sisaldada komponente, mida saab hiljem hõlpsasti vahetada, ilma et peaksite kogu emaplaati asendama.
Keskprotsessor (PROTSESSOR)
Konsooli peamine töötluskiip, mis täidab suurema osa arvutuslikust koormusest.
Konsoolide protsessori määratleb üldiselt selle sõna suurus (nagu näiteks 8-bitine või 64-bitine), ja selle taktsagedus või sagedus aastal herts. Mõne protsessori puhul võib taktsagedus tarkvara vajadustele vastavalt muutuda. Üldiselt näitavad suuremad sõnasuurused ja kiiremad kellamõõdud paremat jõudlust, kuid tegelikku kiirust mõjutavad muud tegurid.
Teine konsooli protsessori eristav omadus on käskude arhitektuur. Käskude komplekt määratleb madala taseme masinakood saadetakse protsessorile kiibil konkreetsete tulemuste saavutamiseks. Konkreetse põlvkonna konsoolide protsessorite käskude arhitektuuri erinevused võivad raskendada tarkvara kaasaskantavus. Seda olid tootjad kasutanud selleks, et tarkvara pealkirjad oleksid oma platvormil eksklusiivsed, kuna see oli üks vahend teistega konkureerimiseks.[14] Kuuendale põlvkonnale eelnenud konsoolid kasutasid tavaliselt kiipe, mida riist- ja tarkvaraarendajad kõige paremini tundsid, kuid kuna personaalarvutid stabiliseerusid x86 arhitektuuri järgi järgisid konsoolitootjad eeskuju, et aidata mänge hõlpsalt arvuti ja konsooli vahel teisaldada.[15]
Samuti võivad funktsioonid olla uuemad protsessorid mitu töötlevat südamikku, mis on samuti määratletud nende spetsifikatsioonis. Mitmetuumalised protsessorid võimaldavad mitmekeermeline ja paralleelarvutus tänapäevastes mängudes, näiteks üks lõng mängu renderdamismootori haldamiseks, üks mängu füüsikamootori jaoks ja teine ​​mängija sisendi hindamiseks.
Graafiline töötlusüksus (GPU)
Töötlev üksus renderdamine andmeid protsessorist konsooli videoväljundisse.
Varasematel konsoolipõlvkondades piirdus see üldiselt lihtsate graafilise töötlemise rutiinidega, näiteks bitikaardiga graafika ja nendega manipuleerimine spritid, mis kõik muidu hõlmavad täisarvulist matemaatikat, minimeerides nende rutiinide lõpuleviimiseks vajaliku mälu mäluna. Näiteks kasutas Atari 2600 oma Televisiooni liidese adapter kes haldas videot ja heli, samal ajal kui Nintendo meelelahutussüsteem kasutas seda Piltide töötlemise üksus. Konsoolide jaoks olid need GPU-d mõeldud ka signaali saatmiseks õiges analoogkoosseisus a-le katoodkiir televisioon, NTSC (kasutatakse Jaapanis ja Põhja-Ameerikas) või PAL (enamasti kasutatakse Euroopas). Need kaks vormingut erinesid nende poolest värskendussagedused, 60 versus 50 Hertzning PAL-turgude jaoks valmistatud konsoolid ja mängud kasutasid protsessorit ja GPU-d madalamatel sagedustel.[16]
3D-graafika kasutuselevõtt - mitte ainult konsoolide videomängude, vaid ka arcade- ja personaalarvutimängude uuendus - viis GPU-de väljatöötamiseni, mis oleksid võimelised ujukoma reaalajas 3D-renderdamiseks vajalikud arvutused. Erinevalt protsessorist on moodsad konsoolide ja arvutite GPU-d, mille valmistab peamiselt AMD ja NVidia, on väga paralleelarvutus seadmed, millel on ühe kiibi sees mitu arvutusüksust / voogesitusprotsessorid (vastavalt olenevalt tootjast). Iga arvutusüksus / mikroprotsessor sisaldab a planeerija, arv alltöötlusüksusi, mälukassasid ja puhvreid ning dispetšer- ja kogumisüksusi, mis võivad samuti olla oma olemuselt väga paralleelsed. Kaasaegseid konsool-GPU-sid saab töötada protsessorist erineval sagedusel, isegi muutuva sagedusega, et suurendada selle töötlemisvõimsust suurema energiakasutuse hinnaga.[17] GPU-de toimivust konsoolides saab hinnata läbi ujukomaoperatsioonid sekundis (FLOPS) ja sagedamini nagu teraflopides (TFLOPS = 1012 LENNUD). Kuid eriti konsoolide puhul peetakse seda umbkaudseks arvuks, kuna mitmed muud tegurid, näiteks protsessor, mälu ribalaius ja konsooli arhitektuur, võivad mõjutada GPU tõelist jõudlust.[18]
Kaasprotsessorid
Konsooli muude spetsiaalsete funktsioonide käsitsemiseks kasutatud lisaprotsessorid. Paljudes varajastes konsoolides on näiteks heliprotsessor.
Southbridge
Töötlusseade, mis haldab konsooli aeglasemaid töötluskomponente, tavaliselt konsooli komponente sisend väljund (I / O) koos mõne sisemälu ja muude ühendatud seadmetega, näiteks kontrolleritega.
BIOS
Konsooli BIOS (Basic Input / Output System) on põhiline käsukomplekt, mis küpsetatakse konsooli trükkplaadil püsivara kiibiks ja mida konsool kasutab siis, kui see esimest korda otseseks toiminguks sisse lülitatakse. Vanemates konsoolides toimis enne rongisisese salvestusruumi kasutuselevõttu BIOS tõhusalt konsooli opsüsteemina, samas kui kaasaegsetes konsoolides kasutatakse BIOS-i konsooli operatsioonisüsteemi sisemälust välja laadimiseks.
Muutmälu (RAM)
Kiireks lugemiseks ja kirjutamiseks mõeldud mälusalvestus, mida kasutatakse sageli konsoolides mängu kohta suures koguses andmete salvestamiseks, et vältida mängimise aeglasemast meediumist lugemist. RAM-mälu ei püsi tavaliselt pärast konsooli välja lülitamist. Lisaks saadaolevale RAM-i mahule on konsoolide jõudluse peamine mõõt RAM-i ribalaius, kui kiiresti baitides sekundis RAM-i saab kirjutada ja lugeda. Need on andmed, mis tuleb vajadusel kiiresti protsessorisse ja graafikaprotsessorisse edastada ja tagasi viia, ilma et oleks vaja, et need kiibid vajaksid ise suurt mälu.
Sisemine salvestusruum
Uuemad konsoolid on sisaldanud sisemisi salvestusseadmeid, näiteks välkmälu, kõvakettaseadmed (HDD) ja tahkis-draivid (SSD), andmete püsivaks salvestamiseks. Sisemise salvestusruumi varajane rakendamine oli mängude olekute salvestamiseks ja hiljuti saab seda kasutada konsooli operatsioonisüsteemi, mängupaikade ja värskenduste, Interneti kaudu alla laaditud mängude, nende mängude täiendava sisu ning täiendavate meediumite, näiteks ostetud filmide ja muusika, salvestamiseks. . Enamik konsoole pakub vahendeid selle salvestusruumi andmete haldamiseks, austades samas süsteemi autoriõigusi. Uuemad konsoolid, näiteks PlayStation 5 ja Xboxi seeria X, kasutage kiireid SSD-sid mitte ainult salvestamiseks, vaid ka konsooli RAM-i suurendamiseks, kuna nende sisend- / väljundkiiruste ja dekompressioonirutiinide kasutamine annab süsteemi tarkvarale sisseehitatud üldise lugemiskiiruse, mis läheneb pardal oleva RAM-i omale.[19]
Toiteallikas
Lisaks konverteerimisele Vahelduvvoolu toide seinakontaktist pistikupessa Alalisvoolu toide mis on vajalik konsoolielektroonikale, aitab toiteallikas seda võimsust reguleerida ka pingelanguse korral. Mõni konsooli toiteallikas on seadmesse sisse ehitatud, nii et tarbija ühendab seadme otse seinakontakti, kuid sagedamini saadetakse konsool koos Vahelduvvooluadapter, kõnekeeles tuntud kui "jõutellis", mis muundab voolu väljaspool seadet. Pihuarvutitel on toiteallikas kas patareipesast või valikuliselt vahelduvvooluadapteri otsetoite kaudu või seadmesse sisseehitatud laetavast akupakist.
Jahutussüsteemid
Täpsemad arvutisüsteemid toodavad soojust ja vajavad aktiivseid jahutussüsteeme, et hoida riistvara ohutul töötemperatuuril. Paljud uuemad konsoolid on loodud jahutusventilaatorid, insener jahutusribid, sisemised paigutused ja strateegiliselt paigutatud ventilatsiooniavad korpusele, et tagada hea konvektiivne soojusülekanne sisemiste komponentide jahedana hoidmiseks.
Meediumilugeja
Alates mängukassettide kasutuselevõtust on peaaegu kõigil konsoolidel kassetipord / lugeja või mängukandjate optiline draiv. Viimastes konsoolipõlvkondades on mõned konsooliversioonid pakkunud võimalusi ilma meediumilugejata, et vähendada konsooli kulusid ja lasta tarbijal mängude omandamisel loota digitaalsele levitamisele, näiteks Xbox One S täisdigitaalne väljaanne või PlayStation 5 digitaalne väljaanne.
Juhtum
Kõik konsoolid on korpuses suletud, et kaitsta elektroonikat kahjustuste eest ja piirata õhuvoolu jahutamiseks.
Sisend / väljund pordid
Toite ühendamiseks mõeldud pordid, kontrollerid, televiisorid või videomonitorid, välised salvestusseadmed, Interneti-ühendus ja muud funktsioonid on paigutatud konsooli strateegilistesse asukohtadesse. Kontrolleri ühendusi pakutakse tavaliselt konsooli esiküljel, samal ajal kui toide ja enamik muid ühendusi on tavaliselt tagaküljel, et kaableid eemal hoida.

Kontrollerid

Kõik mängukonsoolid nõuavad mängija sisestust mängukontrolleri kaudu, et pakkuda meetodit mängija märgi liikumiseks kindlas suunas ja nuppude variatsiooni muude mängusiseste toimingute sooritamiseks, näiteks hüppamine või mängumaailmaga suhtlemine.[20] Kuigi kontrollerid on aastate jooksul rohkem esile kerkinud, pakuvad nad mängu üle siiski vähem kontrolli kui personaalarvutite või mobiilimängudega.[21] Mängu jaoks saadaoleva kontrolleri tüüp võib põhimõtteliselt muuta stiili, kuidas konsoolimängu mängitakse või saab mängida.[22][23][24] Kuid see on inspireerinud ka muudatusi mängude kujunduses, et luua mänge, mis sobivad konsoolidel saadaval olevatele suhteliselt piiratud juhtimisvõimalustele.[25]

Kontrollerid on konsoolide ajaloo jooksul olnud erinevates stiilides. Mõned levinumad tüübid on:

Aeru
Üksuse, millel on üks nupp või ketas ja tavaliselt üks või kaks nuppu. Nupu keeramine võimaldab tavaliselt ekraanil kuvatavat objekti mööda ühte telge liigutada (näiteks aeru lauatennismängus), samal ajal kui nuppudel võib olla lisafunktsioone.
Juhtnupp
Pika käepidemega seade, mis saab ühe või mitme nupuga vabalt mitme suuna abil pöörata. Üksus tajub juhtkangi vajutamise suunda, võimaldades mängu ajal samaaegselt liikuda kahes suunas.
Mängupult
Üksus, mis sisaldab mitmesuguseid nuppe, päästikuid ja suuna juhtnuppe D-padjad või analoogpulgad või mõlemad. Need on alates konsooliriistvara kolmandast põlvkonnast muutunud kõige tavalisemaks kontrolleritüübiks, kusjuures disainilahendused muutuvad üksikasjalikumaks, et anda mängijatele suurem valik nuppe ja suunajuhiseid, säilitades samas ergonoomilised omadused.

On olemas arvukalt muid kontrolleritüüpe, sealhulgas neid, mis toetavad liikumise juhtimine, puuteekraan tugi pihuarvutitele ja mõnele konsoolile ning spetsiaalsed kontrollerid teatud tüüpi mängude jaoks, näiteks võidusõidurattad eest võidusõidumängud, kerged relvad eest laskemängudja muusikariistade kontrollerid eest rütmimängud. Mõni uuem konsool sisaldab ka valikulist tuge hiir ja klaviatuur seadmeid.

Kontrolleri võib kinnitada juhtmega ühenduse kaudu konsooli enda külge või mõnel unikaalsel juhul, näiteks Famicomi juhtmega konsooli külge, või traadita ühendusega. Kontrollerid vajavad voolu kas konsoolilt traadiga ühenduse kaudu või traadita ühenduste jaoks patareidelt või laetavast akupaketist. Kontrollerid on nominaalselt sisse ehitatud pihuseadmesse, kuigi mõned uuemad võimaldavad kasutada ka eraldi traadita kontrollereid.

Magnavox Odyssey kahekordse mõla kontroller
Atari CX40 juhtnupp
Nintendo Entertainment System mängupult ühe D-padi ja kahe nupuga
Kaasaegne kontroller, Sony PlayStation 4 jaoks mõeldud DualShock 4, millel on mitu juhtnuppu ja nuppu
XG-1 kerge püss Atari 7800 jaoks

Mängumeedia

Kui esimesed mängukonsoolid olid spetsiaalsed mängusüsteemid, siis mängud olid programmeeritud konsooli riistvarasse Fairchildi kanal F tutvustas võimalust salvestada mänge konsooli sisemisest skeemist eraldiseisvas vormis, võimaldades nii tarbijal süsteemis mängimiseks uusi mänge osta. Alates kanalist F on peaaegu kõigil mängukonsoolidel olnud võimalus mänge mingil kujul osta ja vahetada, nende vormide kaudu on tehnoloogia arenguga muutunud.

ROM kassett või mängukassett
The Kirjutuskaitstud mälu (ROM) kassett võeti kasutusele koos Fairchild Channel F. ROM-i kassett koosneb a trükkplaat (PCB), mis on paigutatud plastikust korpuse sisemusse ja mille pistik võimaldab seadmel konsooliga liidestuda. Trükkplaat võib sisaldada väga erinevaid komponente, vähemalt kirjutuskaitstud mälu, millele on kirjutatud tarkvara. Hilisemad padrunid suutsid trükkplaadile lisada lisakomponente nagu kaasprotsessorid, näiteks Nintendo omad SuperFX kiip, et parandada konsooli jõudlust.[26] Mõned konsoolid, näiteks Turbografx-16 kasutatud a kiipkaart- sarnane tehnoloogia kasseti tasandamiseks krediitkaardisuuruse süsteemiga, mis aitas vähendada tootmiskulusid, kuid piiras lisafunktsioone, mida võiks vooluringi lisada.[27] PCB-põhised kassetid kahanesid optiliste andmekandjate kasutuselevõtuga viienda põlvkonna konsoolide ajal. Viimasel ajal põhinevad ROM-kassetid suurel mälutihedusel ja madalal hinnal välkmälu, mis võimaldab mänge hõlpsamalt masstootmiseks. Sony kasutas seda lähenemist PlayStation Vita jaoks,[28] ja Nintendo jätkab oma 3DS- ja Switch-toodete jaoks ROM-kassettide kasutamist.
Optiline meedia
Optilised andmekandjad, näiteks CD-ROM, DVDja Blu-ray, sai viienda põlvkonnaga jaemüügi peamine formaat. CD-ROM-vorming oli populaarsust kogunud 1990. aastatel, neljanda põlvkonna keskel ning mängukandjatena pakkusid CD-ROM-id palju rohkem salvestusruumi ja võimaldasid kasutada täissuunaline video. Mitmed konsoolitootjad üritasid pakkuda neljanda põlvkonna konsoolidele CD-ROM-i lisandmooduleid, kuid need olid peaaegu sama kallid kui konsoolid ise ja neil ei läinud hästi. Selle asemel integreeriti CD-ROM-vorming viienda põlvkonna konsoolidesse, kusjuures DVD-vormingus oli kõige rohkem seitsmendat ja Blu-ray kaheksandat. Konsoolitootjad on kopeerimiskaitseks kasutanud ka omandatud plaadivorminguid, näiteks Nintendo optiline ketas mida kasutatakse GameCube'is ja Sony's Universaalne meediumiplaat PlayStation Portable'is.
Digitaalne levitamine
Alates seitsmendast põlvkonnast on konsoolid integreeritud ühendatavad arvutiga Internet ja nii konsooli sisemine kui ka väline salvestusruum, mis võimaldab mängijatel omandada uusi mänge ilma mängukandjateta. Kõik kolm Nintendo, Sony ja Microsoft pakuvad tarbijatele integreeritud kauplust uute mängude ostmiseks ja nende konsooli allalaadimiseks, säilitades tarbijate ostud erinevates konsoolides ning pakkudes kohati müüki ja soodustusi.
Pilvemäng
Kuna Interneti-ühenduse kiirus paranes kogu kaheksanda põlvkonna konsoolidel, oli pilvemängud meediumivorminguna pälvinud täiendavat tähelepanu. Mängude allalaadimise asemel mängib tarbija neid otse pilvmänguteenusest koos kohalikul konsoolil tehtud sisenditega, mis saadetakse Interneti kaudu serverisse koos renderdatud graafika ja heliga. Latentsus võrguülekandes on pilvemängude jaoks praegu peamine piirang.

Kuigi magnetmälu, nagu näiteks lindiseadmed ja disketid, oli varajaste personaalarvutitega tarkvara levitamiseks populaarne 1980. ja 1990. aastatel, ei näinud see formaat konsoolisüsteemis eriti kasutust. Oli mõningaid katseid, näiteks Bally Astrocade ja APF-M1000 kasutades lindiseadmeid, samuti Kettasüsteem Nintendo Famicomi jaoks,[29] ja Nintendo 64DD fr Nintedo 64, kuid nende rakendused olid piiratud, kuna magnetkandja oli habras ja lenduvam kui mängupadrunid.[30]

Fairchildi kanal F kassett, mis paljastab trükkplaadi voolukontaktid
PC-mootoril kasutatav HuCard
Nintendo Switchi mängukasseti tagakülg
Nintendo Gamecube optiline ketas (üleval paremal) ja tüüpiline DVD-ketas

Väline salvestusruum

PlayStationi mälukaart

Lisaks sisseehitatud sisemälule annavad uuemad konsoolid tarbijale sageli võimaluse kasutada väliseid andmekandjaid mängude kuupäeva, allalaaditud mängude või muude meediumifailide salvestamiseks konsoolilt. Välise salvestuse varased kordused saavutati välgupõhise kasutamise abil mälukaardid, mida esmakordselt kasutas Neo Geo kuid populaarne PlayStationis. Nintendo toetab jätkuvalt seda lähenemist, laiendades 3DSi ja Switchi salvestusvõimalusi, standardiseerides voolu SD-kaart vormingus. Kui konsoolid hakkasid kasutama USB pordid, lisati ka USB-väliste kõvaketaste tugi, näiteks Xbox 360 puhul.

Konsooli lisandmoodulid

Teatud konsoolid nägid erinevaid lisandmooduleid või lisaseadmeid, mis olid mõeldud olemasoleva konsooli külge kinnitamiseks, et laiendada selle funktsionaalsust. Parim näide sellest oli neljanda põlvkonna konsoolide jaoks mõeldud erinevate CD-ROM-i lisandmoodulite kaudu, näiteks TurboGrafx CD, Atari Jaguari CD, ja Sega CD. Muud lisandmoodulite näited hõlmavad 32x Selle eest Sega Genesis mille eesmärk on võimaldada vananenud konsooli omanikel mängida uuemaid mänge, kuid sellel on mitu tehnilist viga ja Mängupoiste mängija selleks, et GameCube saaks mängida Game Boy mänge.

Aksessuaarid

Tarbijad saavad sageli osta konsoolidele lisavarustust, mis ei kuulu ülaltoodud kategooriatesse. Need võivad hõlmata järgmist:

Videokaamera
Kuigi neid saab kasutada Interneti-ühendusega konsoolidega nagu veebikaamerad suhtlemiseks teiste sõpradega, nagu neid kasutataks personaalarvutites, kasutatakse konsoolides videokaamera rakendusi sagedamini liitreaalsus/segatud reaalsus ja liikumistundlikkus mängud. Sellised seadmed nagu EyeToy PlayStationi konsoolide ja Kinect Xboxi konsoolid olid paljude mängude keskpunktid, et neid seadmeid nende vastavas süsteemis toetada.
Standard Peakomplektid
Peakomplektid pakuvad kõrvaklappide ja mikrofoni kombinatsiooni teiste mängijatega vestlemiseks, häirimata samas ruumis viibijaid.
Virtuaalne reaalsus peakomplektid
Alates 2020. aastast, ainus virtuaalreaalsuse (VR) tugi konsoolidel on PlayStation VR, ehkki teised tootjad kavandavad VR-i toetamist teistes konsoolides.
Dokkimisjaam
Nii pihusüsteemide kui ka hübriidide, nagu näiteks Nintendo Switch, jaoks on dokkimisjaam pihuarvuti sisestamine aku laadimiseks ja pihuarvuti ühendamiseks teleriekraaniga hõlpsaks.

Mängude arendamine konsoolidele

Konsooli arenduskomplektid

Konsooli või mängude arendamise komplektid on spetsiaalsed riistvaraüksused, mis sisaldavad tavaliselt samu komponente nagu konsool ning täiendavaid kiipe ja komponente, mis võimaldavad seadme silumise eesmärgil ühendada arvuti või muu jälgimisseadmega. Konsoolitootja teeb konsooli arenduskomplekti registreeritud arendajatele kättesaadavaks mitu kuud enne konsooli kavandatud turule toomist, et anda arendajatele aega oma mängud uue süsteemi jaoks ette valmistada. Neid esialgseid komplekte pakutakse tavaliselt spetsiaalsete konfidentsiaalsusklauslite alusel, et kaitsta konsooli kujunduse ärisaladusi, ja müüakse selle konfidentsiaalsuse säilitamise eest arendajale kallite kuludega.[13] Uuemad konsoolid, millel on ühised funktsioonid personaalarvutitega, ei pruugi enam kasutada spetsiaalseid arenduskomplekte, kuigi arendajatelt oodatakse endiselt registreerimist ja juurdepääsu tarkvaraarenduskomplektid tootjalt. Näiteks iga tarbija Xbox One saab kasutada mängu arendamiseks pärast selle tasumise registreerimist Microsoftile, et registreerida selleks üks kavatsus.[31]

Litsentsimine

Alates Nintendo Famicomi / Nintendo meelelahutussüsteemi väljaandmisest kasutab enamik videomängukonsoolide tootjaid range litsentsimisskeemi, mis piirab, milliseid mänge selle jaoks saab arendada. Arendajad ja nende väljaandjad peavad maksma tasu, mis põhineb tavaliselt autoritasu müüdud ühiku kohta tagasi tootjale. Maksumus on tootja järgi erinev, kuid hinnanguliselt oli see umbes 3-10 USA dollarit ühiku kohta 2012. aastal. Lisatasude, näiteks kaubamärgiõigustega, puhul on see üldiselt välja töötanud kogu tööstusharu 30% autoritasu, mida makstakse konsoolitootjale iga müüdud mängu eest.[32][33] See lisandub süsteemi arendamiseks mõeldud arenduskomplekti soetamise kuludele.

Litsentsitasu võib koguda mitmel erineval viisil. Nintendo puhul on ettevõte reeglina kontrollinud mängukassettide tootmist koos oma süsteemilukkude ja optiliste andmekandjatega ning nõub seega arendajalt või väljaandjalt iga tehtud koopia eest ettemaksu. See võimaldab Nintendol ka mängu sisu enne väljaandmist üle vaadata ja veto mängud, mida ta ei pea vajalikuks oma süsteemi lisada. See oli NESi jaoks kaasa toonud üle 700 litsentsimata mängu,[34] ja paljud teised Nintendo kassettidel põhinevad süsteemid, mis olid leidnud viisid riistvaralukustuskiipidest mööda minna ja müüa Nintendole autoritasu maksmata, näiteks Atari tütarettevõttes Tengen.[35] Seda litsentsimismeetodit kasutasid sarnaselt enamik teisi kassettipõhiseid konsoolitootjaid, kasutades lukustuskiibi tehnoloogiat.[36]

Optiliste andmekandjate puhul, kus konsooli tootjal ei pruugi olla meediumitootmise otsest kontrolli, peab arendaja või kirjastaja tavaliselt sõlmima litsentsilepingu, et pääseda juurde konsooli varakoopiale meediumile ning konsooli kasutamiseks ja tootja logod ja mängu pakendi kaubamärk, mis maksti tagasi müügitasude kaudu.[32] Digitaalsele levitamisele üleminekul, kus konsoolitootja haldab nüüd mängude jaoks digitaalseid poode, kehtivad litsentsitasud mängu registreerimisel poelettidele levitamiseks - saades jällegi juurdepääsu konsooli kaubamärgile ja logole - tootja teeb iga müügi osas lõigu. selle autoritasuks.[32] Mõlemal juhul annab see konsoolitootjatele siiski võimaluse vaadata ja tagasi lükata mänge, mida ta peab süsteemi jaoks sobimatuks, ja keelata litsentsimisõigused.

Aasta tõusuga indie mängu arendamine, on suuremad konsoolitootjad kõik need väiksemad arendajad välja töötanud algtaseme marsruudid, et neil oleks võimalik konsoolidel palju madalamate kulude ja madalamate autoritasude määradega avaldada. Programmid nagu Microsofti oma ID @ Xbox andke arendajatele enamus vajalikest tööriistadest pärast meeskonna väikese arendusmahu ja vajaduste kinnitamist tasuta.[37]

Sarnased litsentsimiskontseptsioonid kehtivad ka kolmandate osapoolte lisaseadmete tootjate kohta.[32]

Emuleerimine ja tagurpidi ühilduvus

Nagu enamikul tarbeelektroonikaseadmetel, on konsoolide eluiga piiratud. Huvi on väga suur säilitamine vanemat konsooliriistvara arhiivinduse ja ajaloo eesmärgil, kuid huvi pakuvad endiselt vanemate konsoolide mängud, samuti arkaad- ja personaalarvutid. Programmeerijad ja häkkerid on välja töötanud emulaatorid, mida saab kasutada personaalarvutites või muudes konsoolides, mis simuleerivad vanemate konsoolide riistvara, mis võimaldavad selle konsooli mänge käivitada. Konsooliriistvara tarkvaraemulaatorite väljatöötamine on seaduslik, kuid juriidilisi küsimusi on vastuseta autoriõigused, sealhulgas konsooli omandamine püsivara ja mängu koopiad ROM-pilt, mille seadused nagu Ameerika Ühendriikide Digitaalse aastatuhande autoriõiguse seadus ebaseaduslik salvestamine teatud arhiivieesmärkidel.[38] Isegi kui emuleerimine ise on seaduslik, on Nintendo tunnustatud kõigi süsteemide jäljendamise katsete eest väga kaitstuna ja on selliste projektide sulgemiseks võtnud varakult õiguslikke meetmeid.[39]

Vanemate mängude ja konsoolide üleminekute toetamiseks hakkasid tootjad toetama sama pere konsoolide tagurpidi ühilduvust. Sony tegi seda kodukonsoolil esimesena PlayStation 2 mis suutis mängida originaali Mängukeskus sisu ja muutus seejärel paljude järgnevate konsoolide otsitud funktsiooniks.[40] Uuemate konsoolide abil on Sony ka tarbijad oma poole pööranud pilvemängud teenus, PlayStation kohe, et mängida varasemaid mänge vanemates konsoolides enne x86 arhitektuurivahetust. Nintendo on oma kaudu pakkunud oma varasemate mängude jäljendatud versioone Virtuaalne konsool või hiljuti programmi osana Nintendo Switch Online tellimisteenus.

Turg

Konsooli väljalaskehinnad ( USA dollarid) ja kogumüük[41][42]
KonsoolVäljalaskeaastaTutvustav hindÜlemaailmne müük
Algselt[märkus 1]2020. aasta inflatsioon[märkus 2]
Esimene põlvkond
Magnavoxi Odüsseia1972100553350,000[43]
Teine põlvkond
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivisioon19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovision19821754802,000,000
Kolmas põlvkond
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Põhisüsteem198620047013,000,000
Mängupoiss1989110234118,690,000
Neljas põlvkond
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Genesis198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
Sega CD19923005612,240,000
Viies põlvkond
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32x1994160282665,000
Mängukeskus1995300516102,490,000
Sega Saturn19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Kuues põlvkond
Dreamcast19992003149,130,000
PlayStation 22000300459155,000,000
GameCube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Mängupoisi ettemaks2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Seitsmes põlvkond
Nintendo DS2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
PlayStation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Kaheksas põlvkond
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
PlayStation 42013400448112,300,000[märkus 3]
Xbox One201350056046,900,000[märkus 3][märkus 4]
Nintendo Switch201730031868,300,000[märkus 3]
Praegune
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[märkus 3]
Xboxi seeria X / S2020300 / 500300 / 500[märkus 3][märkus 4]
Pihuarvutid on näidatud sinisega.
  1. ^ Põhineb Ameerika Ühendriikide turuletoomise baasmudeli hinnakujundusel
  2. ^ Põhinedes Tööstatistika büroo Tarbijahinnaindeks
  3. ^ a b c d e Ikka tootmises
  4. ^ a b Microsoft ei esita oma konsoolide täpset müüki alates Xbox One'ist ja müük põhineb tööstusharu hinnangul.[44][45]

Levitamine

Konsoole võib tarnida erinevates konfiguratsioonides, kuid tavaliselt sisaldab see ühte baaskonfiguratsiooni, mis sisaldab konsooli, ühte kontrollerit ja mõnikord ka pakkimismäng. Tootjad võivad pakkuda asendusliike varude hoidmise üksus (SKU-d) valikud, mis sisaldavad täiendavaid kontrollereid ja lisaseadmeid või erinevaid pakettmänge. Spetsiaalsetes konsooliväljaannetes võivad olla unikaalsed ümbrised või esiplaadid, mis on pühendatud konkreetsele videomängule või -seeriale, ja need on selle fännide erilise stiimulina komplektis. Pakettmängud on tavaliselt esimese osapoole mängud, mis sisaldavad sageli konsooli esmaseid mänge maskoti tegelased.[46]

Uuemad konsoolipõlved on näinud ka sama baaskonsoolsüsteemi mitut versiooni, mida pakutakse käivitamisel või esitatakse keskmise põlvkonna värskendusena. Mõnel juhul asendavad need lihtsalt mõned riistvara osad odavamate või tõhusamate osadega või muudavad konsooli tootmise edasist kujundamist muul viisil lihtsamaks; PlayStation 3 on oma elu jooksul läbinud mitu sellist riistvarauuendust tänu tehnoloogilistele täiustustele, näiteks protsessi sõlm protsessori ja GPU suurus.[47] Sellistel juhtudel märgitakse riistvararemondi mudel pakendile, et tarbijad saaksid kontrollida, millise versiooni nad omandavad.[48]

Muudel juhtudel tekitavad riistvaramuudatused mitu rida ühes konsooliperekonnas. Kõigi versioonide baaskonsooliseade jagab põhilist riistvara, kuid sellised valikud nagu sisemine salvestusruum ja RAM-i suurus võivad olla erinevad. Need süsteemid, millel on rohkem salvestusruumi ja RAM-i, märgistatakse suurema jõudlusega variandina, mis on saadaval kallimate hindadega, samas kui algne seade jääks eelarvevalikuks. Näiteks Xbox One perekond, lasi Microsoft välja keskmise põlvkonna Xbox One X suurema jõudlusega konsoolina Xbox One S odavama baaskonsoolina ja spetsiaalne Xbox One S täisdigitaalne väljaanne versioon, mis eemaldas optilise draivi, lähtudes sellest, et kasutajad saaksid kõiki mänge digitaalselt alla laadida, pakkudes isegi väiksema hinnaga kui Xbox One S. Nendel juhtudel saavad arendajad sageli optimeerida mänge paremaks toimimiseks plaastritega suuremas konsoolis. mängu jaemüügiversioon.[49] Juhul kui Nintendo 3DS, Uus Nintendo 3DS, tutvustas uuendatud mälu ja protsessoreid, uute mängudega, mida sai käivitada ainult täiendatud üksustel ja mida ei saa käivitada vanemal baasüksusel.[50] Samuti on olnud mitmeid "kitsendatud" konsoolivalikuid, millel on oluliselt vähenenud riistvarakomponendid, mis vähendas oluliselt hinda, mida nad saaksid konsooli tarbijale müüa, kuid jättis kas teatud funktsioonid konsoolist välja, näiteks Wii Mini millel puudusid Interneti - põhised komponendid võrreldes Wiivõi mis nõudis tarbijalt täiendavate lisaseadmete ja juhtmete ostmist, kui nad seda veel ei omanud, näiteks Uue stiili NES mis ei olnud teleriga ühenduse loomiseks vajaliku RF-riistvaraga kaasas.[51]

Hinnakujundus

Algselt 1970. ja 1980. aastatel käivitatud konsoolid olid umbes 200-300 USA dollarit,[41] ja ROM-i kasseti kasutuselevõtuga oli iga mängu keskmine 30–40 USA dollarit.[52] Aja jooksul on baaskonsoolide käivitamise hind üldiselt tõusnud umbes 400–500 USA dollarit,[41] keskmise mängu maksumusega 60 USA dollarit.[52] Erandkorras oli 1990-ndate aastate alguses üleminek ROM-kassettidelt optilistele andmekandjatele mitu konsooli, mille kõrged hinnapunktid ületasid 400 USA dollarit ja tõuseb nii kõrgele kui 700 USA dollarit. Seetõttu oli nende esimeste optiliste andmekandjate konsoolide müük kehv.[41]

Inflatsiooniga korrigeerituna on konsoolide hind alates aastast langenud 800–1000 USA dollarit varajastest põlvkondadest kuni aastani 500–600 USA dollarit praeguste konsoolide jaoks. See on tüüpiline mis tahes arvutitehnoloogia jaoks, kuna arvutusvõime ja -võimaluste täiustamine ületab nende kasumite saavutamiseks vajalikud lisakulud.[41] Lisaks on Ameerika Ühendriikides konsoolide hind üldiselt püsinud, jäädes 0,8% kuni 1% leibkonna keskmisest sissetulekust, Ameerika Ühendriikide rahvaloendus konsooli käivitamisaasta andmed.[41]

Konsooli hinnakujundus on stabiliseerunud razorblade mudel, kus konsoole müüakse tootja jaoks vähese kasumita, kuid nad saavad tulu igast müüdud mängust konsooli litsentsitasude ja muude konsooli ümbritsevate muude lisaväärtusteenuste tõttu (nt Xbox Live).[39] On teada, et konsoolitootjad kannavad konsoolide müügist kohe konsooli käivitamise ajal kahjumit, oodates konsooli tulude jagamise ja hilisema hinna taastamise abil taastumist, kui nad lähevad üle odavamatele komponentidele ja tootmisprotsessidele jaemüügihinda muutmata. .[53] Konsoolid on üldiselt kavandatud viieks aastaks toote eluiga, kuigi tootjad on arvestanud, et nende uusimate põlvkondade sissekannete eluiga on pikem - seitse kuni potentsiaalselt kümme aastat.[54]

Konkurents

Videomängukonsoolide turul kui videomängutööstuse alamhulgal toimuv konkurents pakub majandusele huvi oma suhteliselt tänapäevase ajaloo, kiire kasvu ja konkurentsi konkurentsiga ning sagedaste muutustega võrreldes teiste sektoritega.[42][55]

Reguleerimata konkurentsi mõju turule nähti tööstuses juba varakult. Tööstusel oli esimene krahh 1977. aastal pärast Magnarixi Odüsseia, Atari koduversioonide, väljaandmist Pong ja Coleco Telstar, mis juhatas teisi kolmandate osapoolte tootjaid, kasutades odavat Üldised instrumendid protsessori kiibid, et luua oma kodukonsoolid, mis ujutasid turgu 1977. aastaks.[56]:81–89 The videomängude krahh 1983. aastal põhjustasid mitmed tegurid, sealhulgas odavamate personaalarvutite konkurents, kuid tegur oli ka reguleerimata konkurents, kuna paljud kolmandate osapoolte mängude arendajad üritasid jälgida Activision kolmandate osapoolte mängude väljatöötamisel Atari 2600 ja Intellivision jaoks ujutas turgu halva kvaliteediga mängudega ja muutis isegi kvaliteetsete mängude müümise keeruliseks.[57] Nintendo juurutas lukustuskiibi Integreeritud vooluringi kontrollimine, Nintendo meelelahutussüsteemi vabastamise kohta lääneriikides, et kontrollida, milliseid mänge konsooli jaoks avaldati. Litsentsilepingute osana takistas Nintendo veelgi arendajaid kahe aasta jooksul sama mängu erinevas konsoolis avaldamist. See oli üks esimesi kinnitusvahendeid konsooli eksklusiivsus mängude jaoks, mis eksisteerisid väljaspool konsooli arendamise tehnilisi piiranguid.[58]

Nintendo meelelahutussüsteem tõi ka mõiste a videomängu maskott konsoolisüsteemi esindusena üksuse müümise ja reklaamimise vahendina ning NES-i jaoks oli Mario. Maskottide kasutamine ettevõtetes oli Jaapanis olnud traditsioon ja see oli juba sellistes arkaadmängudes edukaks osutunud Pac-Man. Mario kasutati NES-i identiteedina huumorirohke ja mängulise konsoolina.[46][59] Mario jõudis kiiresti kohale, kui NES läänes välja andis, ja järgmise konsoolipõlvkonna saabudes tõstsid teised tootjad oma maskotid oma turunduses esirinnas Sega kasutamisega Sonic the Hedgehog.[60] Nintendo ja Sega võistlus, mis hõlmas nende maskoti lipumänge, oli neljanda konsoolipõlvkonna "konsoolisõdade" osa. Sellest ajast alates on tootjad tavaliselt asetanud oma maskoti ja muud esimese osapoole mängud võtmepealkirjaks konsoolikomplektides, mida kasutatakse konsoolide müügi suurendamiseks turule toomise ajal või olulistel müügiperioodidel, näiteks jõulude lähedal.[46]

Teist tüüpi konkurentsieeliseid, mida konsoolitootjad umbes samal ajal kasutasid, oli mõiste "bitti" või selle suurus sõna mida kasutab peamine protsessor. TurboGrafx-16 oli esimene konsool, mis oma bitimõõtu kasutas, reklaamides ennast "16-bitise" konsoolina, ehkki see viitas vaid osale selle arhitektuurist, samal ajal kui selle protsessor oli endiselt 8-bitine üksus. Vaatamata sellele leidsid tootjad, et tarbijad fikseeriti bittide kui konsooli müügipunktide mõistes ning neljanda, viienda ja kuuenda põlvkonna jooksul mängisid need "natuke sõjad" palju konsoolireklaame.[11] Bittide kasutamine kahanes, kuna protsessori arhitektuuril ei olnud enam vaja oma sõna suurust suurendada ja selle asemel oli jõudluse parandamiseks muid vahendeid, näiteks mitme südamikuga protsessorite abil.[11]

Üldiselt põhjustab konsoolide arvu suurenemine rohkem tarbijate võimalusi ja paremat konkurentsi, kuid pealkirjade ainuõiguse tõttu muutis tarbijate jaoks konsooli valimine enamiku jaoks "kõik või mitte midagi".[55] Lisaks sellele, kui saadaolevate konsoolide arv kasvas koos viienda ja kuuenda põlvkonnaga, avaldasid mängude arendajatele survet, millistele süsteemidele keskenduda, ja kitsendasid lõpuks oma platvormide sihtvalikut nendele, mis olid enimmüüdud. Sellega kaasnes turul kokkutõmbumine, kusjuures sellised suured mängijad nagu Sega lahkusid pärast Dreamcasti riistvaraärist, kuid jätkasid tarkvara valdkonnas.[42] Tegelikult näidati, et igas konsoolipõlves on kaks või kolm domineerivat mängijat.[55]

Konkurentsi konsoolideturul peetakse tänapäeval oligarhia kolme peamise tootja: Nintendo, Sony ja Microsofti vahel. Need kolm kasutavad oma konsoolile eksklusiivseid esimese osapoole mängude kombinatsiooni ja peavad kolmandate osapoolte arendajatega läbirääkimisi ainulepingute sõlmimiseks, et nende mängud oleksid vähemalt esialgu erandlikud, et juhtida tarbijaid oma konsooli juurde. Samuti töötasid nad koos protsessorite ja graafikaprotsessorite tootjatega arvutite riistvara häälestamiseks ja kohandamiseks, et muuta see videomängude jaoks sobivamaks ja tõhusamaks, mis viis videomängukonsoolide jaoks vajaliku odavama riistvarani. Lõpuks teevad konsoolitootjad koostööd jaemüüjatega ka konsoolide, mängude ja lisaseadmete reklaamimisel. Kuigi konsooli riistvara hinnakujunduses on väike erinevus tootja soovitatud jaehind Et jaemüüja saaks sellest kasu, saavad need üksikasjad koos tootjatega kindlustada parema kasumi esmatasandi tootepaigutuse jaoks mõeldud mängu- ja lisakomplektide müügist.[42] Need kõik moodustavad võrguefektid, kusjuures iga tootja soovib maksimeerida oma partnerite võrgustiku suurust, et suurendada oma üldist positsiooni konkurentsis.[55]

Neist kolmest jäävad Microsoft ja Sony, kellel on mõlemal oma riistvaratootmise võimalused, eesrindlikul lähenemisel, püüdes saavutada esimese liikuja eelis uue konsoolitehnoloogia kohandamisega.[42] Nintendo sõltub rohkem oma tarnijatest ja seetõttu oli selle asemel, et proovida funktsiooni eest Microsofti ja Sonyga konkureerida, selle asemel "sinise ookeani" strateegia kuna Nintendo DS ja Wii.[61]

Vaata ka

Lisalugemist

  • Forster, Winnie (2005). Mängumasinate entsüklopeedia - konsoolid, pihuarvutid ja koduarvutid 1972–2005. Mängukava. ISBN 3-00-015359-4. Arhiivitud asukohast originaal 7. märtsil 2007.

Märkused

Viited

  1. ^ "Suur võitlus". Järgmine põlvkond. Nr 24. Kujutage ette meediat. Detsember 1996. lk 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (veebruar 2017). Võitjad-võtke dünaamikat digitaalsete platvormide turgudel: videomängukonsoolide sõdade uuesti uurimine (PDF) (Aruanne). Pittsburghi ülikool. Laaditud 23. juuli, 2020.
  3. ^ Patel, Niley (12. november 2012). "Üles: uus telesõda alles algab". Äärel. Laaditud 29. juuli, 2020.
  4. ^ Pook, Kris (13. august 2013). "Androidi mikrokonsooli kasutusjuhend mängude arendajatele". Gamasutra. Laaditud 29. juuli, 2020.
  5. ^ a b Rignall, Jaz (28. märts 2017). "Kas uusimad pistik-ja-mängukeskkonsoolid on väärt?". USGamer. Laaditud 29. juuli, 2020.
  6. ^ Asendusliige Thapliyal (5. august 2019). "Mängude ajaloolane avastab unustatud konsooli" nii harva, et seda ei pruugi isegi olla"". Kleepige. Laaditud 29. juuli, 2020.
  7. ^ "Videomängude ajaloo ajaskaala". Tugev mängumuuseum. Laaditud 16. august, 2020.
  8. ^ Linneman, John (13. mai 2018). [nagu Sega Nomad ja PlayStation Vita "DF Retro: Sega's Nomadi uuesti külastamine - originaalne lüliti?"] Kontrollima | url = väärtus (abi). Eurogamer. Laaditud 21. oktoober, 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (juuli – september 2009). "Videomängud arvutiruumis: Pongi kompleksne ajalugu". IEEE arvutianalüüsi aastaraamat. 31 (3): 5–19. doi:10.1109 / MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Arvutitehnoloogia ja arhitektuur: arenev suhtlus". Arvuti. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (29. aprill 2015). "Sisestage natuke sõdadesse: videomängude turunduse ja platvormi meisterdamise uuring TurboGrafx-16 turule toomise järel". Uus meedia ja ühiskond. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ Hruska, Joel (8. mai 2020). "Kuidas teie mängukonsooli sisemus töötab". Extreme Tech. Laaditud 29. juuli, 2020.
  13. ^ a b Adams, Earnst (2014). Mängu kujundamise alused. New Riders Press. lk. 105. ISBN 9780321929679.
  14. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Mängukonsoolide tootjate majandusmudelite sisestamine". Kommunikatsioon ja strateegiad. 73: 23. SSRN 1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26. august 2016). "PC poeg: x86 mängukonsoolide ajalugu". Ajakiri PC. Laaditud 31. juuli, 2020.
  16. ^ Byford, Sam (27. november 2018). "USA PlayStation Classicil on mitu aeglasemat 50Hz PAL-mängu". Äärel. Laaditud 30. juuli, 2020.
  17. ^ Hruska, Joel (28. aprill 2020). "Kuidas graafikakaardid töötavad?". ExtremeTech. Laaditud 30. juuli, 2020.
  18. ^ Sawh, Mike (17. märts 2020). "Mis on teraflopid? Miks need on järgmise põlvkonna jaoks nii olulised?". GamesRadar. Laaditud 30. juuli, 2020.
  19. ^ Honorof, Marshall (21. juuni 2020). "PS5 ja Xboxi seeria X SSD-d: kuidas see tehnoloogia järgmise põlvkonna mänge määratleb". Tomi riistvara. Laaditud 3. august, 2020.
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Mängude loomine: mehaanika, sisu ja tehnoloogia. Taylor ja Francis. lk. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Mängupadjad (näiteks Xbox 360 või Guitar Hero kontroller) kasutavad sageli digitaalsete klahvide ja analoogjuhtnuppude kombinatsiooni.
  21. ^ Tracy Fullerton (8. veebruar 2008). Mängude kujundamise töötuba: mängukeskne lähenemine uuenduslike mängude loomisele. CRC Press. lk. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Konsoolimängudel on tavaliselt varaline kontroller.
  22. ^ Lu, William. "Videomängude kontrollerite areng" (PDF). Laaditud 28. märts, 2013. ... kontroller määrab ka mängija kogemuse tüübi, määratledes, milliseid mänge on selle disaini tõttu sellel kõige parem mängida.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Mängude loomine: mehaanika, sisu ja tehnoloogia. Taylor ja Francis. lk. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Videomängud sõltuvad nende juhtimisskeemidest.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Mängude loomine: mehaanika, sisu ja tehnoloogia. Taylor ja Francis. lk. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Kasutajaliides on mängija sisenemispunkt mängumaailma. See reguleerib seda, kuidas mängija kogeb mängus esile toodud virtuaalset keskkonda, mängu dünaamikat ja selle aluseks olevat lugu.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Mängu kujundus: teooria ja praktika. Wordware Pubi. lk. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Paljudes konsoolimängudes täidavad kontrolleri erinevad nupud sama toimingut.
  26. ^ Polsson, Ken (9. mai 2007). "Videomängusüsteemide kronoloogia". Laaditud 9. juuni, 2007.
  27. ^ Nutt, Christian (12. september 2014). "Seiskunud mootor: TurboGrafx-16 saab 25-aastaseks". Gamasutra. Laaditud 29. juuli, 2020.
  28. ^ Sarju Shah (7. juuni 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: sees ja väljas". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc.. Laaditud 11. juuni, 2011.
  29. ^ "Perearvutite kettasüsteem". 20. jaanuar 2000. Laaditud 20. juuni, 2007.
  30. ^ Vannub, Kirsten; Peter Charles; Nathan Hea; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "Kui palju teavet? 2003". Laaditud 20. juuni, 2007.
  31. ^ Crecente, Brian (30. märts 2016). "Alates tänasest saab igaüks muuta oma Xbox One'i tasuta arenduskomplektiks". Hulknurk. Laaditud 31. juuli, 2020.
  32. ^ a b c d Edwards, Ralph (6. mai 2020). "Mängude kirjastamise majandus". IGN. Laaditud 11. august, 2020.
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25. august 2020). "Eepose lahing Apple'i ja Google'iga pärineb tegelikult Pac-Manist". Bloombergi uudised. Laaditud 25. august, 2020.
  34. ^ Scullion, Chris (2019). "Litsentsimata mängud". NESi entsüklopeedia: iga Nintendo meelelahutussüsteemi jaoks välja antud mäng. Ltd Pen & Sword Books lk. 216. ISBN 978-1526737823.
  35. ^ Smith, Ernie (18. märts 2017). "Kuidas kolmanda osapoole mäng sujuvalt teie konsoolidele (ja teie südamesse) ümber kujundas". Vice. Laaditud 11. august, 2020.
  36. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Kopeerimise (paremal) tootekaitse: alates 10NES-st kuni DVD-deni". IEEE arvutianalüüsi aastaraamat. 31 (3): 54–63. doi:10.1109 / MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  37. ^ Makedonski, Brett (20. märts 2014). "Mida arvavad indie-arendajad programmist ID @ Xbox?". Destructoid. Laaditud 7. veebruar 2015.
  38. ^ Fenlon, Wes (28. märts 2017). "Emuleerimise eetika: kuidas loojad, kogukond ja seadus konsoolemulaatoritesse suhtuvad". PC-mängija. Laaditud 31. juuli, 2020.
  39. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (kevad 2004). "Mängu kasutamine üle: matkimine ja videomängude tööstus, valge raamat". Loode-ajakirja tehnoloogia- ja intellektuaalomand. 2 (2). Laaditud 2. september, 2020.
  40. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (juuni 2016). "Põlvkondade üleminek platvormiturgudel - tagurpidi ühilduvuse roll". Strateegiateadus. 1 (2): 90–104. doi:10.1287 / stsc.2015.0009.
  41. ^ a b c d e f Orland, Kyle (20. veebruar 2020). "Kas USA turg on valmis kasutama 500-dollarist mängukonsooli?". Ars Technica. Laaditud 1. august, 2020.
  42. ^ a b c d e Gamble, John (2007). "Videomängukonsoolide konkurents: Sony, Microsoft ja Nintendo võitlus ülemvõimu nimel". Thompsonis Arthur; Strickland III, A. J .; Gamble, John (toim.). Strateegia kujundamine ja elluviimine: konkurentsieelise otsimine: mõisted ja juhtumid. McGraw-Hill. lk C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  43. ^ Joyce Bedi (jaanuar 2019), "Ralph Baer: interaktiivne elu", Inimeste käitumine ja arenevad tehnoloogiad, 1 (1): 18–25, doi:10.1002 / HBE2.119, ISSN 2578-1863, Wikidata Q98908543
  44. ^ Humphries, Matthew (26. oktoober 2015). "Microsoft otsustab enam mitte jagada Xbox One'i müüginumbreid". Geek.com. Ziff Davis. Laaditud 3. detsember, 2016.
  45. ^ MacDonald, Keza (11. november 2020). "Xboxi Phil Spencer:" Me ei juhi seda, kui palju konsoole müüme'". Eestkostja. Laaditud 11. november, 2020.
  46. ^ a b c Picard, Martin (detsember 2013). "Geemu sihtasutus: Jaapani varajaste videomängude lühilugu". Rahvusvaheline arvutimängude uurimise ajakiri. 13 (2). Arhiivitud originaalist 24. juunil 2015. Laaditud 19. november, 2016.
  47. ^ Mastrapa, Gus (19. august 2009). "Sony langeb PlayStation 3 hinda, tutvustatakse õhukest mudelit". Ühendatud. Laaditud 15. august, 2020.
  48. ^ McWhertor, Michael (13. august 2019). "Uuendatud Nintendo Switch, millel on parem aku kasutusaeg kauplustes". Hulknurk. Laaditud 15. august, 2020.
  49. ^ Tyrrel, Brandin (16. aprill 2019). "Microsoft tutvustas Xbox One S-i digitaalse väljaande konsooli". IGN. Laaditud 15. august, 2020.
  50. ^ Gera, Emily (29. august 2014). "Nintendo toob välja uue Nintendo 3DS-i". Hulknurk. Laaditud 29. august, 2014.
  51. ^ Byford, Sam (11. juuli 2019). "Lühike mängukonsoolide ajalugu". Äärel. Laaditud 9. november, 2020.
  52. ^ a b Orland, Kyle (9. juuli 2020). "70-dollarise videomängu tagasitulek on olnud kaua aega ees". Ars Technica. Laaditud 14. juuli, 2020.
  53. ^ Bangeman, Eric (26. november 2006). "Sony saavutab suure müügi iga müüdud PS3 kohta; Xbox 360 musta värvi". Ars Technica. Laaditud 2. september, 2020.
  54. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Mängukonsoolide tootjate majandusmudelite sisestamine". Kommunikatsioon ja strateegiad. 73 (2003. aasta 1. kvartal). SSRN 1427231.
  55. ^ a b c d Williams, Dmitri (2002). "Struktuur ja konkurents USA koduses videomängutööstuses". Rahvusvaheline ajakirjanduse haldamise ajakiri. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  56. ^ Herman, Leonard (2012). "Palli- ja aerujuhtimisseadmed". Teoses Wolf, Mark J. P. (toim). Enne krahhi: varajane videomängude ajalugu. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  57. ^ Prints, Suzan (september 1983). "Hääbunud hiilgus: koduvideo langus, langus ja võimalik päästmine". Videomängud. Pumpkin Press. Laaditud 24. veebruar, 2016.
  58. ^ Cunningham, Andrew (15. juuli 2013). "NES saab 30-aastaseks: kuidas see algas, töötas ja päästis tööstust". Ars Technica. Laaditud 3. august, 2020.
  59. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Elektroonilised piirid:" Nintendo põlvkonna "1985–1990 kaubamärk. Digitaalne mäng: tehnoloogia, kultuuri ja turunduse vastastikune mõju. McGill Queen University Press. lk 109–127. ISBN 077357106X.
  60. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: konsoolsõjad ja arvutipöörded 1990–1995". Digitaalne mäng: tehnoloogia, kultuuri ja turunduse vastastikune mõju. McGill Queen University Press. lk 128–150. ISBN 077357106X.
  61. ^ Ohannessian, Kevin (20. jaanuar 2017). "Nintendo Switchi mängukonsooliga loovad uued ideed uusi kogemusi". Kiire seltskond. Arhiivitud originaalist 20. jaanuaril 2017. Laaditud 20. jaanuar, 2017.

Välised lingid

Pin
Send
Share
Send