Videomängude varajane ajalugu - Early history of video games - Wikipedia

Vikipeedia, Vaba Entsüklopeedia

Pin
Send
Share
Send

Videomängude kontroller-ikoon-IDV-roheline-ajalugu.svg
Osa seeriast
Videomängude ajalugu

The videomängude ajalugu ulatub ajavahemik esimese leiutamise vahele elektroonilised mängud ja täna, mis hõlmab paljusid leiutisi ja arendusi. Videomängud jõudis peavoolu 1970. ja 1980. aastatel, mil arkaad videomängud, mängukonsoolid ja kodused arvutimängud tutvustati laiemale avalikkusele. Sellest ajast alates on videomängudest saanud populaarne meelelahutus ja osa sellest kaasaegne kultuur enamikus maailma osades. The videomängude varajane ajaluguhõlmab seega ajavahemikku esimese vahel interaktiivne elektroonilise ekraaniga elektrooniline mäng 1947. aastal, esimesed tõelised videomängud 1950. aastate alguses ja varajaste arcade videomängude tõus 1970. aastatel (Pong ja algus esimese põlvkonna videomängukonsoolid koos Magnavoxi Odüsseia, mõlemad 1972. aastal). Sel ajal oli lai valik seadmeid ja leiutisi, mis vastasid arvutustehnika suurele arengule, ja tegelik esimene videomäng sõltub kasutatava "videomängu" määratlusest.

Pärast 1947. aasta leiutist katoodkiiretoru lõbustusseade- nii kõige varasem teadaolev interaktiivne elektrooniline mäng kui ka esimesed, kes kasutasid elektroonilist ekraani - esimesed tõelised videomängud loodi 1950. aastate alguses. Algselt loodi tehnoloogia demonstratsioonidena, näiteks Bertie aju ja Nimrod arvutid aastatel 1950 ja 1951, muutusid videomängud ka akadeemiliste uuringute valdkonda. Erinevates uurimisasutustes loodi programmeerimise uurimiseks rea mänge, mis tavaliselt simuleerivad reaalseid lauamänge, inimese ja arvuti suhtlusja arvutialgoritmid. Need sisaldavad OXO ja Christopher Stracheys mustandid programm 1952. aastal, esimesed tarkvarapõhised mängud, mis hõlmasid kineskoopnäidikut, ning mitu male- ja kabeprogrammi. Võimalik, et esimene lihtsalt meelelahutuseks loodud videomäng oli 1958. aasta Tennis kahele, millel on liikuv graafika ostsilloskoop. Kuna arvutitehnika aja jooksul paranes, muutusid arvutid väiksemaks ja kiiremaks ning 1950. aastate lõpuks avati ülikoolide töötajatele ja üliõpilastele võimalus töötada nendega. Need uued programmeerijad hakkasid looma mänge mitte-akadeemilistel eesmärkidel, mis viis 1962. aastani välja Kosmosesõda! kui üks varasemaid teadaolevaid digitaalseid Arvutimängud olema kättesaadav väljaspool ühte uurimisinstituuti.

Kogu ülejäänud 1960ndate aastate jooksul kirjutas üha rohkem programmeerijaid digitaalseid arvutimänge, mida mõnikord kaubanduslikult kataloogides müüdi. Kui videomängude vaatajaskond laienes arvutite odavnemise korral enam kui mõnekümnele uurimisasutusele ja loodi mitut tüüpi arvutitel töötavaid programmeerimiskeeli, hakati välja töötama laiemat valikut mänge. Videomängud siirdusid 1970ndate alguses uude ajastusse koos reklaamklipi käivitamisega videomängude tööstus 1971. aastal müntidega töötava arkaadimängu väljapanekuga Galaxy mäng ja esimese arcade videomängu väljaandmine Arvutiruumja seejärel 1972. aastal tohutult eduka arkaadmängu väljaandmisega Pong ja esimene kodu videomängukonsool, Magnavox Odyssey, mis tõi turule videomängukonsoolide esimese põlvkonna.

Videomängu määratlemine

Elektriskeemi skeem patendi patendist katoodkiiretoru lõbustusseade

Mõiste "videomäng" on aastakümnete jooksul arenenud puhtalt tehnilisest määratlusest üldise kontseptsioonini, mis määratleb uue interaktiivse meelelahutuse klassi. Tehniliselt peab toode olema varajase definitsiooni kohaselt videomäng ja selleks peab olema a katoodkiiretoru (CRT), mis loob ekraanile rasterdatud pildi.[1] See määratlus välistaks varased arvutimängud, mis väljastasid tulemusi printerisse või teletüüp kuvamise asemel on kõik a vektor-skaneerimine monitor, kõik tänapäevase kõrglahutusega ekraanil mängitavad mängud ja enamik pihuseadmetest mängusüsteeme.[1] Tehnilisest küljest nimetataks neid õigemini "elektroonilisteks mängudeks" või "arvutimängudeks".[2]

Tänapäeval on mõiste "videomäng" täielikult puhtalt tehnilise määratluse andnud ja hõlmab laiemat valikut tehnoloogiat. Kuigi mõiste "videomäng" on endiselt üsna määratlemata, hõlmab see nüüd kõiki elektrooniliste loogikalülitustega ehitatud riistvaral mängitud mänge, mis sisaldavad interaktiivsuse elementi ja väljastavad mängija tegevuste tulemused ekraanile.[3] Selle laiema definitsiooni järgi ilmusid esimesed videomängud 1950. aastate alguses; nad olid siiski seotud peamiselt ülikoolide ja suurettevõtete uurimisprojektidega ning neil oli üksteisele vähe mõju, kuna neil oli peamine eesmärk pigem akadeemiliste ja reklaamivahendite kui meelelahutusmängude eesmärk.[4]

Nende mängude esivanemate hulka kuuluvad katoodkiiretoru lõbustusseade, kõige varem teada interaktiivne elektrooniline mäng samuti esimesena katoodkiiretoru ekraan.[5] Mängija simuleerib suurtükimürsku trajektooriga ühendatud CRT ekraanil ostsilloskoop, nuppude ja lülitite komplektiga. Seade kasutab puhtalt analoogelektroonikat ja ei kasuta ühtegi digitaalset arvutit ega mäluseadet ega käivita programmi.[6] Selle patenteeris Thomas T. Goldsmith noorem ja Estle Ray Mann 1947. aastal.[7] Ehkki mängu idee oli potentsiaalselt kasutada telerit ekraanina ja seeläbi leiutist tarbijatele müüa, töötasid Goldsmith ja Mann teledisainerina DuMont Laboratories, esimest elektroonilise mängu patenti ei kasutatud kunagi ja seadet ei valmistatud kunagi algsest käsitsi valmistatud prototüübist kaugemale.[6][8][9] See hoiab koos elektrooniliste loogikalülituste puudumisega seadet esimese videomänguna. Umbes samal ajal kui seade leiutati, töötas välja kõige varem teadaolev kirjalik arvutimäng Alan Turing ja David Champernowne 1948. aastal kutsuti malesimulatsiooni Turochamp, ehkki seda polnud arvutis tegelikult kunagi rakendatud, kuna kood oli tolleaegsetes masinates töötamiseks liiga keeruline. Turing testis koodi 1952. aastal mängus, kus ta jäljendas koodi toimimist tõelises malemängus vastase vastu, kuid ei suutnud kunagi programmi arvutis käivitada.[9]

Esialgsed mängud

Joonis Nimrod arvuti

Esimesed elektroonilised digitaalarvutid Koloss ja ENIACaastal ehitatud teine ​​maailmasõda abistamiseks Liitlased sõjategevus.[10] Varsti pärast sõda kuulutati välja esimene salvestatud programmi arhitektuurid juures Manchesteri ülikool (Manchester Mark 1), Cambridge'i ülikool (EDSAC), Pennsylvania ülikool (EDVAC) ja Princetoni ülikool (IAS-i masin) võimaldas arvuteid hõlpsasti ümber programmeerida mitmesuguste ülesannete täitmiseks, mis hõlbustas selliste ettevõtete nagu arvutite turustamist 1950. aastate alguses. Remington Rand, Ferrantija IBM.[11] See omakorda soodustas kümnendi edenedes ülikoolide, valitsusorganisatsioonide ja suurettevõtete poolt arvutite kasutuselevõttu.[10] Just selles keskkonnas sündisid esimesed videomängud.

1950. aastate arvutimänge võib üldjuhul jagada kolme kategooriasse: koolitus- ja juhendamisprogrammid, uurimisprogrammid sellistes valdkondades nagu tehisintellektning näidisprogrammid, mis on mõeldud avalikkuse muljetamiseks või meelelahutamiseks. Kuna need mängud töötati suures osas välja ainulaadsel riistvaral ajal, mil süsteemide vahel teisaldamine oli keeruline, ja need demonteeriti või visati pärast piiratud eesmärkide täitmist sageli ära, ei mõjutanud need üldiselt tööstuse edasist arengut.[4] Samal põhjusel on võimatu olla kindel, kes arendas esimese arvutimängu või kes algselt modelleeris paljusid kümnendi jooksul tutvustatud mänge või mängis mehaanikat, kuna sellest perioodist on tõenäoliselt mitu mängu, mida kunagi ei avaldatud ja mis on seega tundmatud täna.[4]

Varaseim teadaolev avalikult demonstreeritud elektrooniline mäng loodi 1950. aastal. Bertie aju oli arkaadmäng tic-tac-toe, ehitatud Josef Kates 1950. aastaks Kanada riiklik näitus.[12] Tema uue miniatuuriga tutvustamiseks vaakumtoru, additronitoru, kavandas ta selle kasutamiseks spetsiaalse arvuti, mille ehitas pärit inseneride abiga Rogers Majestic. Suur metallist arvuti, mis oli neli meetrit pikk, sai tik-takti mängida vaid lambipirniga tagaküljel ja see paigaldati Kanada riikliku näituse insenerihoonesse 25. augustist 9. septembrini 1950.[13][14] Mäng õnnestus kahenädalasel näitusel, kus osalejad olid mängimiseks rivis, kui Kates mängijate raskusi üles-alla reguleeris. Pärast näitust Bertie lammutati ja uudisena "suures osas unustati". Kates on öelnud, et töötas korraga nii paljude projektide kallal, et tal polnud selle olulisusest hoolimata energiat selle säilitamiseks.[13]

Ligi aasta hiljem, 5. mail 1951, toimus Nimrod inseneribüroo ja algava arvutiarendaja Ferranti loodud arvutit esitleti Suurbritannia festival, ja seejärel demonstreeriti oktoobris kolm nädalat Berliini tööstusnäitusel enne lammutamist.[9] Kasutades ekraanil tulede paneeli, oli see mõeldud ainult mängu mängimiseks Nim; liigutusi tegid mängijad, vajutades tuledele vastavaid nuppe. Nimrod võis mängida kas traditsioonilist või "vastupidist" mängu vormi.[4] Masin oli kaksteist jalga lai, üheksa jalga sügav ja viis jalga pikk.[9] Selle aluseks oli varasem Nim-mängumasin "Nimatron", mille kujundas Edward Condon ja ehitatud Westinghouse Electric 1940. aastal väljapanekuks New Yorgi maailmanäitus.[4] "Nimatron" oli ehitatud elektromehaanilistest releedest ja kaalus üle tonni.[15] Nimrod oli mõeldud ennekõike Ferranti arvutikujunduse ja programmeerimisoskuste tutvustamiseks, mitte meelelahutuseks, ning sellele ei järgnenud ühtegi tulevast mängu.[4] Vaatamata sellele oli enamik Suurbritannia festivali pealtvaatajaid rohkem huvitatud mängu mängimisest kui selle taga olevast programmeerimis- ja inseneriloogikast.[9]

Umbes sel ajal töötati erinevates arvutiuuringute laborites välja mitte-visuaalseid mänge; näiteks, Christopher Strachey arendas välja mängu simulatsiooni mustandidvõi kabe Piloot ACE et ta üritas edutult esimest korda 1951. aasta juulis brittide juures kandideerida Riiklik füüsikalabor ja valmis 1952. aastal; see on esimene teadaolev arvutimäng, mis loodi üldotstarbelise arvuti jaoks, mitte spetsiaalselt mängu jaoks loodud masina jaoks Bertie.[4][16] Strachey programm inspireeris Arthur Samuel välja töötada oma kabemäng 1952. aastal IBM 701; järjestikused kordused arenesid algeliselt tehisintellekt aastaks 1955 ja versiooni näidati televisioonis 1956. aastal.[4][9][17] Ka 1951. aastal kirjutas Dietrich Prinz esimese piiratud programmi malele Manchesteri ülikoolon üldotstarbeline Ferranti märk 1 arvuti, üks esimesi kaubanduslikult saadaval olevaid arvuteid. Programm oli võimeline ainult arvutama "kaas-kahes" probleemid kuna see ei olnud piisavalt täismängu mängimiseks ja sellel ei olnud videoväljundit.[18] Ligikaudu samal ajal 1950. aastate alguses meeldisid sõjalistele teadusorganisatsioonidele RAND korporatsioon töötanud välja järjest keerukama lahingusimulatsiooni mängude seeria, näiteks Karmonett, kus mängija andis korralduse vaenlase õhusõiduki pealtkuulamiseks või seadis oma väed vaenlase armee sissetungi vastu võitlemiseks.[16] Need simulatsioonid ei olnud veel tõelised videomängud, kuna need nõudsid mängija korralduste ja lõpptulemuste tõlgendamiseks inimese sekkumist; arvuti kontrollis ainult teid, mida vaenlased läbisid, ning programm keskendus sündmuste ja tõenäosuste simuleerimisele.[4]

Interaktiivsed visuaalsed mängud

1952. aastal Alexander S. Douglas loodud OXO, tarkvaraprogramm EDSAC-arvutile, mis simuleerib tic-tac-toe mängu. EDSAC oli üks esimesi salvestatud programmiga arvutid, mäluga, mis võiks olla loetud või kirjutatudja täitis terve toa; see sisaldas kolme 35 × 16 punktmaatriksiga katoodkiiretoru, et graafiliselt kuvada arvuti mälu olek.[9][19] Lõputöö osana teemal inimese ja arvuti suhtlus, Kasutas Douglas ühte neist ekraanidest, et kujutada kasutajale muud teavet; ta otsustas seda teha mängu hetkeseisu kuvamise kaudu.[20] Mängija sisestas sisendi a abil pöördtelefon kontroller, valides tahvli üheksast ruudust, mida nad soovivad järgmisena liikuda. Nende samm ilmus ekraanile ja siis järgnes arvuti käik.[21] Mäng polnud üldsusele kättesaadav ja seda oli võimalik mängida ainult Cambridge'i ülikooli matemaatikalaboris, eriloaga, kuna EDSACi ei saanud teisaldada.[22] Nagu teisedki varased videomängud, visati mäng pärast Douglase eesmärgi täitmist kõrvale.[9] Umbes samal ajal laiendas Strachey mustandiprogrammi teisele suurarvutile Manchester Mark 1, mis tipnes 1952. aastal Ferranti Mark 1 versiooniga, millel oli CRT-ekraan.[23] Meeldib OXO, oli kuva enamasti staatiline, seda värskendati alles siis, kui käik tehti.[24] OXO ja Strachey mustandiprogramm on kõige varem teadaolevad mängud visuaalid elektroonilisel ekraanil.[4]

Esimene teadaolev mäng, mis sisaldas graafikat, mida värskendati reaalajas, mitte ainult siis, kui mängija liikus, oli basseinimäng, mille programmeerisid William Brown ja Ted Lewis spetsiaalselt mängu demonstreerimiseks. Michigani ülikool- väljatöötatud MIDSAC-arvuti Michigani ülikoolis 1954. aastal. Paari poolt kuue kuu jooksul välja töötatud mängus oli juhtkangi ja nupuga juhitav basseinipulk ja 15 palli täisraam ülalvaates nähtaval laual. .[4] Arvuti arvutas pallide liikumise kokku, kui need põrkasid kokku ja liikusid ümber laua, kadudes tasku jõudes, ning uuendas graafikat pidevalt, nelikümmend korda sekundis, et näidata reaalajas liikumist.[25] Sarnaselt varasemate videomängudega oli ka piljardimäng mõeldud eelkõige MIDSAC-arvuti arvutusvõime tutvustamiseks.[4]

Seadistamine Tennis kahele nagu eksponeeritud 1959. aastal

Kui uurimisarvutites töötati välja täiendavaid mänge, nagu kabe ja male, siis videomängude järgmine verstapost saabus 1958. aastal Tennis kahele. Võib-olla esimene mäng, mis loodi ainult meelelahutuseks, mitte tehnoloogia tutvustamiseks või uurimisvahendiks, simuleeris programm mängu tennis. Loodud Ameerika füüsiku poolt William Higinbotham külastajate jaoks Brookhaveni riiklik labor et oma avalikul päeval külastajatele meelelahutuslikum olla kui tavalised staatilised eksponaadid tuumaenergia kohta, käis mäng Donneri mudelil 30 analoogarvuti ja kuvas ostsilloskoobil tenniseväljaku külgvaate.[9][26][27] Mängijad kontrollisid oma löökide nurka kinnitatud kontrolleritega ning mäng arvutas ja simuleeris palli trajektoori, sealhulgas võimalust võrku lüüa.[28] Mängu näidati esmakordselt 18. oktoobril 1958. Sajad külastajad rivistusid uue mängu mängimiseks selle debüüdi ajal.[28] Mängu populaarsuse tõttu näidati järgmisel aastal täiendatud versiooni koos täiustustega, sealhulgas suurema ekraaniga ja erineva simuleeritud raskusastmega.[29] Pärast seda, kui eesmärk oli täidetud, demonteeriti mäng selle osade jaoks.[9] Kuigi mängul polnud uuendusi mängu kujunduses ega tehnoloogiaarenduses, on selle staatus meelelahutusele keskendunud mänguna, mitte akadeemiline projekt või tehnoloogiline näitus, viinud selleni, et seda peetakse üheks esimeseks "tõeliseks" videomänguks, nagu need üldiselt on mõtlesin täna.[4]

Järgnevatel aastatel, aastatel 1957–61, loodi akadeemiliste arvuti- ja programmeerimistööde kontekstis jätkuvalt mitmesuguseid arvutimänge, eriti kui arvutitehnoloogia paranes, hõlmates väiksemaid transistoripõhiseid arvuteid, millel sai programme luua ja käivitada reaalajas, mitte toimingute kaupa. Mõned programmid olid aga meelelahutustoodetena mõeldud ka nende töötava arvuti võimsuse tutvustamiseks; need lõid tavaliselt üliõpilased, näiteks Massachusettsi Tehnoloogiainstituut kus neil lubati aeg - ajalt välja töötada programme TX-0 eksperimentaalne arvuti.[30] Need interaktiivsed graafilised mängud lõi programmeerijate kogukond, kellest paljud olid õpilastega seotud Raudteeklubi Tech Model (TMRC) eesotsas Alan Kotok, Peter Simsonja Bob Saunders. Kaasatud mängud Tic-Tac-Toe, kus kasutati a hele pliiats mängida arvutiga lihtsat mängu, kus mängitakse nuppe ja ristmikke ning Hiir labürindis.[31][32] Hiir labürindis lubasid kasutajatel kasutada kerget pliiatsit, et seadistada monitorile seinte rägastik ja kohad, mis tähistasid juustukesi või martini klaase. Seejärel vabastati virtuaalne hiir, kes objektide leidmiseks rägastikku läbis.[30][33] Lisaks olid RANDi korporatsiooni 1950. aastate alguse sõjamängu simulatsioonid laienenud keerukamateks simulatsioonideks, mis nõudsid vähe inimlikku sekkumist, ning need olid käivitanud ka ärijuhtimise simulatsioonimängude, näiteks Juhtimismäng, mida kasutati ärikoolides, näiteks aadressil Carnegie Melloni ülikool aastaks 1958.[4] Aastaks 1961 oli kasutusel üle 89 erineva graafilise võimekusega ärisimulatsioonimängu.[34] Kuna kümnend lõppes, hoolimata mitmete videomängude väljatöötamisest, ei olnud sellist reklaami videomängude tööstus; peaaegu kõik mängud olid spetsiaalsetel eesmärkidel välja töötatud ühe masinaga või ühe masinana ning vähesed simulatsioonimängud ei olnud ei kommertslikud ega meelelahutuslikud.[9]

Mängude levik

Aastaks 1961 oli MIT omandanud DETS PDP-1 miniarvuti, TX-0 järeltulija, mis kasutas ka vektorkuvasüsteemi. Süsteemi suhteliselt väike suurus ja töötlemiskiirus tähendasid seda, et sarnaselt TX-0-ga lubas ülikool oma üliõpilastel ja töötajatel kirjutada arvuti jaoks programme, mis ei olnud otseselt akadeemiliselt seotud, kui seda ei kasutata. Aastatel 1961–62 töötasid Harvardi ja MITi töötajad Martin Graetz, Steve Russellja Wayne Wiitanen lõi mängu Kosmosesõda! PDP-1 peal, inspireeritud Ulme raamatud nagu Lensman seeria.[35][36] Mäng kopeeriti mitmetesse Ameerika akadeemiliste asutuste varajastesse miniarvuti installatsioonidesse, mis tegi sellest potentsiaalselt esimese videomängu, mis oli saadaval väljaspool ühte uurimisinstituuti.[37]

Kahemängulises mängus mängijad osalevad kahe kosmoselaeva vahelises koeravõitluses, mis on asetatud juhuslikult loodud tausttähe taustal.[31][36] Mäng töötati välja selleks, et täita kolme ettekirjutust: kasutada võimalikult palju arvuti ressursse, olla järjekindlalt huvitav ja seetõttu kõik jooksud erinevad, ning olla meelelahutuslik ja seetõttu mäng.[38] Mäng oli mitmikmäng, kuna arvutil ei olnud teise laeva juhtimiseks ressursse. Pärast mängu esialgset väljatöötamist töötasid TMRC liikmed mängu täiustamisel, lisades täpse tähevälja ja gravitatsioonilise keha ning levitasid seda paarikümnele teisele asutusele PDP-1 abil, see protsess jätkus ka järgnevatel aastatel. Kuna arvutit oli pikka aega ebamugav kasutada, lõid Kotok ja Saunders eraldiseisva juhtimisseadme, sisuliselt juba varakult mängupult.[39] Kosmosesõda väidetavalt kasutati a suitsuproov DEC-i tehnikute poolt uute PDP-1 süsteemide jaoks enne saatmist, kuna see oli ainus saadaval olev programm, mis kasutas riistvara kõiki aspekte.[40] Kuigi mäng oli ajastu jooksul laialt levinud, oli selle otsene haaratus siiski väga piiratud: PDP-1 hind oli 120 000 USA dollarit (võrdne 2019. aastal 1 000 000 dollariga) ja kunagi müüdi ainult 55, paljud ilma monitorita, mis keelas Kosmosesõda või mis tahes selle aja mäng ulatub kitsast akadeemilisest publikust kaugemale.[36][39] Russelli sõnul on mängu aspekt, millega ta kõige rohkem rahul oli, teiste programmeerijate arv, keda see oma mängude kirjutamiseks inspireeris.[41]

Arendus Kosmosereisid 1969. aastal viis osaliselt arengule Unix operatsioonisüsteem

Ehkki kommertsmängude - ja üldse tarkvara - turg oli väike, kuna arvutite maksumus piiras nende levikut teadusasutustele ja suurtele korporatsioonidele, lõid paljud siiski programmeerijad ja levitasid neid arvutitootjad. Rida mänge võis leida 1962. aasta aprilli IBM-i kataloogist. Nende hulka kuulusid lauamängud, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" ja "Three Dimensional Tic-Tack-Toe".[42] Pärast levikut Kosmosesõda, samuti arendati välja ja arvutit levitati järgnevate aastate jooksul ülikoolide programmeerijate poolt väljatöötatud arvutimänge. Nende hulka kuulus küsimuste ja vastuste mäng Socratic System, mille eesmärk oli õpetada meditsiiniõpilasi patsiente diagnoosima 1962. aastal Wallace Feurzeigi poolt.[43] ja Edward Steinbergeri täringumäng 1965. aastal.[44] Mainframe mängud töötati välja ka väljaspool IBMi ja DECi kogukondi, näiteks 1962. aasta poolakas Marienbad jaoks Odra 1003.[45] IBMi ja Hariduse Kooperatiivsete Teenuste Nõukogu juhatuse ühine uurimisprojekt Westchesteri maakond, New York viisid loomiseni Sumeri mäng, üks esimesi strateegilised videomängud kunagi tehtud, esimene mäng narratiiviga ja esimene edutainment mäng; see oli ka esimene teadaolev mäng, mille kujundas naine, õpetaja Mabel Addis.[46]

Selliste üldiste programmeerimiskeelte loomine nagu PÕHIMÕTE, mida sai käivitada erinevatel riistvaratüüpidel, võimaldas programme kirjutada rohkem kui ühele konkreetsele arvutile, lastes omakorda nendesse kirjutatud mängudel levida programmeerimiskogukonna varasematele lõppmängijatele. Nende mängude hulka kuulus pesapalli simulatsioonimäng, mille kirjutas BASIC John Kemeny 1965. aastal;[47] Larry Bethurumi BASIC bingomäng 1966. aastal;[48] Charles R. Bachelleri 1967. aasta mais BASIC-is kirjutatud korvpalli simulatsioonimäng;[49] teine ​​pesapallimäng, mis simuleerib 1967. aasta seeria kirjutatud BASIC-is Jacob Bergmanni poolt augustis 1967;[50] Kosmosereisid, kirjutatud Ken Thompson jaoks Multics süsteemi 1969. aastal ja mis tõi osaliselt kaasa Euroopa Unix operatsioonisüsteem;[51] ja Hamurabi, tekstipõhine FOCAL mängu kirjutas Doug Dyment 1968. aastal kirjelduse põhjal Sumeri mäng ja teisendati BASIC-ks David H. Ahl aastal 1969. Hamurabi ja Kosmosereisid olid mitme hulgas varase suurarvuti mängud mis olid kirjutatud selle aja jooksul ja levisid kaugemale nende esialgsest suurarvutid üldkeeltele nagu BASIC.[52]

Uus tööstus

1970. aastate alguses eksisteerisid videomängud peaaegu täielikult uudsetena, mida edastasid programmeerijad ja tehnikud, kellel oli juurdepääs arvutitele, peamiselt teadusasutustes ja suurettevõtetes. Videomängude ajalugu siirdus kümnendi alguses uude ajastusse, kuid kommertsvideomängutööstuse tõus. 1971. aastal töötasid Bill Pitts ja Hugh Tuck välja müntidega töötava arvutimängu, Galaxy mäng, kell Stanfordi ülikool kasutades DEC-i PDP-11 vektorkuvaritega arvuti.[53] Paari inspireeris mängu tegemine Kosmosesõda; Tuck oli mängu mängides 1966. aastal märkinud, et müntidega käitatav mänguvõimalus oleks väga edukas. Selline seade oli 1966. aastal arvutite maksumuse tõttu teostamatu, kuid 1969. aastal vabastas DEC PDP-11 20 000 USA dollari eest (mis vastab 2019. aastal 140 000 dollarile); kuigi see oli kaubanduslikult tasuva toote jaoks endiselt liiga kõrge, kuna enamik mänge mänguaedades maksis sel ajal umbes 1000 USA dollarit, leidis paar, et huvi ja optimaalse mänguhinna määramiseks on prototüübi loomiseks piisavalt madal.[54] Kunagi ehitati ainult prototüüpüksusi, ehkki teine ​​prototüüp kohandati kuni kaheksa mängu korraga käitamiseks; paar kuud enne esimest paigaldust Stanfordis 1971. aasta novembris kohtusid paarid Nolan Bushnell, kes teavitas neid oma mängust, mida ta tegi palju odavama hinnaga.[53][54]

See mäng oli Arvutiruum, mille on välja töötanud Bushnell ja Ted Dabney. Nad olid leidnud Andmed Üldine Nova, 4000 dollari suurune arvuti, mis nende arvates oli piisavalt võimas nelja mängu mängimiseks Kosmosesõda korraga; osutus, et arvuti pole projekti jaoks tegelikult piisavalt võimas. Uurides kontseptsiooni asendada osa arvutist spetsiaalselt selleks loodud riistvaraga, avastasid paarid, et sellise mängu loomiseks selgesõnalise süsteemi loomine, mitte üldprogrammide jaoks, on palju odavam: nii madal kui 100 dollarit.[54][55] Aastaks 1971, kui Bushnell kohtus Pittsi ja Tuckiga, oli 1971. aasta augustis lühikese aja jooksul edukalt kohalikus baaris edukalt välja pandud prototüübi versioon, disain oli peaaegu valmis ja paar oli selle ümber asutanud ettevõtte Syzygy.[56] Bushnell oli mängule leidnud ka tootja Nutting Associates, kes valmistaks lõplikud mängukapid ja müüks need levitajatele. Bushnell tundis seda Galaxy mäng ei olnud reaalne konkurent Arvutiruum, selle kõrge hinna tõttu. Pitts ja Tuck uskusid siiski, et vaatamata majanduslikule argumendile oli nende mäng parem, kuna nad seda tundsid Galaxy mäng oli tõeline laienemine Kosmosesõda, samas Arvutiruum lihtsalt kahvatu jäljendus.[54] Mõned tollased mängijad siiski uskusid Galaxy mäng olla tegelikult ainult versioon Kosmosesõda!.[57] Galaxy mäng'Prototüübi installimine oli väga populaarne, ehkki mängu kohta oli madal hind ja paar töötas välja teise versiooni, mis kuvati samas kohas; nad ei suutnud kunagi tootmisse siseneda, sest lõpuks pidid nad ideest loobuma, kulutades 65 000 USA dollarit selle arendamiseks kõrgete kulude ja äriplaani puudumise tõttu.[54]

Pong aitas avada uue peatüki videomängude ajaloost.

Umbes samal ajal kui Galaxy mäng'prototüübi installimine, Arvutiruum anti välja. See oli esimene müntidega töötav videomäng, mida kaubanduslikult müüdi (ja esimene laialdaselt kättesaadav igasugune videomäng).[58] Ehkki esialgses asukohas läks ülikoolilinnakute lähedal hästi, esines baarides ja salongides väga halvasti flipper ja muid arkaadmänge paigutati tavaliselt; kuigi see oli äriliselt edukas ja teenis üle 1 000 000 USA dollarit, ei vastanud see Nutingi suurtele ootustele, kuna ta oli oodanud müüa rohkem kui 1500 ühikut.[54][56] Bushnell ja Dabney alustasid kohe tööd teise mänguga, kasutades sama televiisori kujundust nagu Arvutiruum, samuti oma ettevõtte asutamine Atari, Inc. toetada nende projekte.[58] Kui algselt pidi see mäng olema sõidumäng, mille Bushnell plaanis välja töötada, oli nende esimene töötaja, Allan Alcorn, võttis prototüübi lauatennis Bushnelli mängu ettepanek ja laiendas seda mängu loomiseks, millest ettevõte kohe kinni haaras. Neil ei õnnestunud tootjat leida, kuid prototüübi paigaldamise edukuse tõendite põhjal otsustasid nad ise mängukapid toota.[54] Pong ilmus aastal 1972, aasta hiljem Arvutiruum. See oli tohutult äriliselt edukas, müüdi üle 8000 ühiku. See inspireeris paljundusmänge, mida müüa Ameerikas, Euroopas ja Jaapanis, ning viis meediumi populariseerimiseni.[54][58]

Samal aastal ilmus Magnavoxi Odüsseia, esimene kodu videomängukonsool mida saaks ühendada teleriga.[59] Leiutaja, Ralph H. Baer, oli algselt mõte 1951. aastal teha telerist interaktiivne mäng. Kuna ta ei suutnud seda teha tolleaegsete tehnoloogiliste piirangute tõttu, alustas ta tööd seadmega, mis kinnitati televiisori külge ja näidati mänge 1966. aastal ning viimasele seitsmest prototüübile "Brown Box" anti litsents Magnavox kohaneda ja toota. Nad teatasid konsoolist 1972. aasta mais ja see tuli müüki tol septembril. Konsool ja selle mängud pakkusid arvukalt uuendusi peale selle, et nad olid kodutarbijate jaoks esimene videomänguseade: see oli esimene mäng, kus kasutati raster-scan videot või telerit, mida kuvati otse videosignaali modifitseerimise teel; see oli ka esimene videomänguseade, mida telereklaamis näidati.[60] Seda müüdi 100 USA dollari eest ja tarniti koos mitme mänguga, sealhulgas "Lauatennis", mille Bushnell demot oli näinud ja mis Pong oli põhinenud.[54] Odüsseia müüs 1972. aastal üle 100 000 ühiku ja 1975. aasta lõpuks enam kui 350 000 ühikut, mida õhutas lauatennisemängu populaarsus, mis omakorda oli ajendatud Pong.[54][61] Pong ja Odüsseia avas uue videomängude ajastu, mille populaarsuse kasvades hakkasid videomängutööstuses tegutsema paljud teised konkurendid.[54]

Viited

  1. ^ a b Videomängude plahvatus, lk 3–8
  2. ^ Videomängude entsüklopeedia, lk. XV
  3. ^ Videomängude entsüklopeedia, lk. 3–7
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n Smith, Alexander (2014-01-22). "Mängus preesterlus: arvutimängud 1950ndatel". Nad loovad maailmu. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  5. ^ Videomängude arutelu, lk. 3
  6. ^ a b Cohen, D. S. "Koodikiirte torude lõbustusseade". About.com. IAC. Arhiivitud originaalist 2015-09-06. Laaditud 2012-05-29.
  7. ^ USA patent 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Cathode Ray Tube Amusement Device", välja antud 1948-12-14 
  8. ^ Enne krahhi, lk 1–2
  9. ^ a b c d e f g h i j k Kordus, lk 1–9
  10. ^ a b Arvuti: Infomasina ajalugu, lk xii – xiii
  11. ^ Kaasaegse arvutite ajalugu, lk 20–40
  12. ^ Simmons, Marlene (1975-10-09). "Aju programmeerija juhib teadusnõukogu". Ottawa kodanik. lk. 17. Laaditud 2015-12-18.
  13. ^ a b Bateman, Chris (2014-08-13). "Tutvuge Torontos ehitatud maailma esimese arkaadmänguga Bertie the Brain". Ajakiri Spacing. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2014-11-16.
  14. ^ Varley, Frederick (2007). F. H. Varley: Portreed valguse kätte. Dundurn Press. lk. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  15. ^ Redheffer, Raymond (1948). "Masin nimemängu mängimiseks". Ameerika matemaatiline kuukiri. 55 (6. (juuni / juuli 1948)): 343–349. doi:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
  16. ^ a b Videomängude plahvatus, lk 31–34
  17. ^ "IBM100 - IBM 700 seeria". IBM100. IBM. 2011. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  18. ^ "Liikumiste avamine: arvutimale päritolu - esimesed testid". Arvutiajaloomuuseum. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2013-04-04.
  19. ^ Campbell-Kelly, Martin (2001). "EDSAC-i simulaatori juhendaja" (PDF). Warwicki ülikool. Arhiivitud asukohast originaal (PDF) 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  20. ^ Kurosu, Masaaki, toim. (2014-06-09). Inimese ja arvuti koostoime rakendused ja teenused: 16. rahvusvaheline konverents, HCI International 2014, Heraklion, Kreeta, Kreeka, 22. – 27. Juuni 2014, toimetised, 3. osa. Kirjastus Springer. lk. 561. ISBN 9783319072272.
  21. ^ Arvutav universum, lk. 174
  22. ^ Cohen, D. S. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crosses - esimene videomäng". About.com. IAC. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  23. ^ Link, David (2012). "Programmeerimine ENTER: Christopher Strachey kavandiprogramm" (PDF). Ülestõusmine. Arvutikaitse Selts (60): 23–31.
  24. ^ Strachey, C. S. (September 1952). Loogilised või mittematemaatilised programmid. Arvutimasinate Liit '52: ACM 1952. aasta rahvuskohtumise (Toronto) toimingud. lk. 47. doi:10.1145/800259.808992.
  25. ^ Gibbons, Roy (1954-06-27). "Tutvuge Midaci ja Midsaciga: täringud, piljardi laskmine". Chicago Tribune. lk. 1. Laaditud 2015-12-18.
  26. ^ "Videomängud - kas need algasid Brookhavenis?". Teadusliku ja tehnilise teabe büroo. 1981. Arhiivitud originaalist 2015-11-03. Laaditud 2008-11-11.
  27. ^ Campbell, Hank (2009-01-27). "Mis oli esimene arvutimäng?". Teadus 2.0. IONi väljaanded. Arhiivitud originaalist 2015-11-21.
  28. ^ a b Kalning, Kristin (2008-10-23). "Esimese videomängu anatoomia". MSNBC. Comcast. Arhiivitud originaalilt 20.11.2015. Laaditud 2009-03-23.
  29. ^ Lambert, Bruce (2008-11-07). "Brookhaven tunnustab pioneerivideomängu". New York Times. lk. LI1. Laaditud 2009-03-23.
  30. ^ a b Smith, Alexander (2014-07-10). "Inimesed saavad valmis, rong tuleb -". Nad loovad maailmu. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  31. ^ a b Graetz, J. M. (august 1981). "Spacewari päritolu". Loominguline arvutus. 6 (8). ISSN 0097-8140.
  32. ^ "TX-0: selle minevik ja olevik". Arvutimuuseumi aruanne. Arvutimuuseum. 8. 1984. aasta kevad.
  33. ^ "Mainframe to Minis to Micros". Arvutikroonikad. Hooaeg 1. Episood 1. september 1983. Sündmus toimub kell 4:52.
  34. ^ Äri simulatsioon tööstus- ja ülikoolihariduses
  35. ^ Sissejuhatus mängude arendamisse
  36. ^ a b c Smith, Alexander (2014-08-07). "Üks, kaks, kolm, neli kuulutan välja kosmosesõja". Nad loovad maailmu. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2015-12-18.
  37. ^ Digitaalsete mängude mõistmine, lk. 22
  38. ^ Kõrgeim punktisumma, lk. 12
  39. ^ a b Kordus, lk 10–13
  40. ^ Häkkerid: arvutirevolutsiooni kangelased
  41. ^ Markoff, John (2002-02-28). "Kaua tagasi laboris kaugel ..." New York Times. lk. G9. Laaditud 2015-12-18.
  42. ^ "IBMi andmetöötlussüsteemide programmide kataloog" (PDF). IBM. Aprill 1962. Arhiivitud (PDF) originaalist 2015-04-22. Laaditud 2015-12-18.
  43. ^ "Digitaalseadmete arvutikasutajate seltsi 1963. aasta paberid ja toimetised" (PDF). Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. 1964. lk 205–213. Arhiivitud (PDF) originaalist 2015-08-29. Laaditud 2015-12-18.
  44. ^ "Täringumäng" (PDF). Decuscope. Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. 3 (2): 46. 1964.
  45. ^ Głowacki, Jacek (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w historii? Nie? Ei koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Kas olete kunagi kuulnud "Marienbadist", esimesest Poola videomängust? Ei? Noh, peate järele jõudma!]. Onet Gry (poola keeles). Arhiivitud originaalist 2018-01-07. Laaditud 2018-03-19.
  46. ^ Willaert, Kate (9. september 2019). "Sumeri mäng: kõige olulisem videomäng, millest te pole kunagi kuulnud". Kriitiline hitt. Arhiivitud originaalist 9. septembril 2019. Laaditud 10. september, 2019.
  47. ^ Kemeny, John (1965-01-13). "basbal.dem". Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. Arhiivitud originaalilt 2015-12-22.
  48. ^ Bethurum, Larry (1966-01-23). "bingo.gam". Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. Arhiivitud originaalilt 2015-12-22.
  49. ^ Bacheller, Charles (mai 1967). "bskbal.gam". Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. Arhiivitud originaalilt 2015-12-22.
  50. ^ Bergmann, Jacob (august 1967). "baseba.gam". Digitaalseadmete arvutikasutajate selts. Arhiivitud originaalist 2015-12-22.
  51. ^ Fiedler, David (august 1983). "Unixi ajalugu". Bait. McGraw-Hill. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
  52. ^ BASIC arvutimängud, lk. 78
  53. ^ a b "Galaxy-mänguautomaat". Infolab.stanford.edu. Stanfordi ülikool. Arhiivitud originaalist 2015-12-22. Laaditud 2013-04-04.
  54. ^ a b c d e f g h i j k Kordus, lk 14–26
  55. ^ Kõrgeim punktisumma, lk. 16
  56. ^ a b Atari, Inc., lk 40–44
  57. ^ Kõrgeim punktisumma, lk. 13
  58. ^ a b c Videomängude ülim ajalugu, lk 38–39
  59. ^ Willaert, Kate (2018-01-10). "Otsides esimest videomängu reklaamklippi". Videomängude ajaloo sihtasutus. Arhiivitud originaalist 2018-01-12. Laaditud 2018-01-12.
  60. ^ Edwards, Benj (2007-05-15). "Videomängud saavad 40-aastaseks". 1UP.com. Ziff Davis. Arhiivitud asukohast originaal 2007-09-27. Laaditud 2015-01-26.
  61. ^ Baer, ​​Ralph. "Genesis: kuidas kodune videomängutööstus algas". Ralph H. Baeri konsultandid. Arhiivitud originaalist 2015-10-16. Laaditud 2015-01-26.

Allikad

Välised lingid

Uuringud

Mängu simulatsioon

Pin
Send
Share
Send